niedziela, 16 września 2012

ROCK BAND BLITZ - RECENZJA

Wszystko wskazuje na to, że plastikowe instrumenty powoli, acz nieuchronnie odchodzą do lamusa. Serię Guitar Hero zawieszono, a czwartego Rock Banda póki co próżno wypatrywać. Nowy, makabrycznie wprost drogi sprzęt dedykowany dla trybu pro nie znalazł zbyt wielu nabywców, a i ciężko się spodziewać kolejnych istotnych innowacji w najbliższej przyszłości - formuła najzwyczajniej w świecie wyczerpała się. Zespół Harmonix postanowił zatem wrócić do korzeni – czasów, gdy spod jego skrzydeł wyszły takie gry jak Frequency czy Amplitude, gdzie ścieżkę odgrywaliśmy za pomocą poczciwego pada. Podobny typ rozgrywki zaaplikowano do bitych czterech tysięcy piosenek obecnych w rokbendowej bazie i zaproponowano w stosunkowo niewysokiej cenie pod nazwą Rock Band Blitz.

Choć na pierwszy rzut oka gra może się wydawać trudna do opanowania, lecące na gracza ze wszystkich stron serie kolorowych nutek niosą ze sobą dosyć proste zasady. Blitz nie posiada multiplayera – zamiast tego jedna osoba odgrywa tu ścieżki wszystkich instrumentów, w tym wokalu i – w nowszych dla serii piosenkach – klawiszy. Sztuka polega na tym, że naraz możemy zajmować się wyłącznie jedną z zazwyczaj kilku ścieżek. Skakanie między nimi stanowi konieczność, jako że tylko wystarczająco dopieszczając każdy instrument będziemy mogli zwiększyć ogólny mnożnik punktów, co ma miejsce na jednym z kilku rozmieszczonych w danej piosence checkpointów. Same ścieżki są zaś stosunkowo proste – nutki gramy za pomocą zaledwie dwóch przycisków. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze znany ze starszej siostry tryb overdrive, kilka power upów (przed każdym utworem wybieramy trzy z nich) i...

… to w zasadzie tyle. U swych podstaw Blitz to przyjemna, niezobowiązująca arkejdówka, jakich wiele można znaleźć w cyfrowych sklepach obu current-genowych konsol. Trzeba jej jednak oddać, że robi dokładnie to, czego zwykliśmy po takich grach się spodziewać – wciąga jak diabli. Żeby zdobyć upragnione pięć złotych gwiazdek musimy nie tylko wykazać się diabelskim refleksem i popełnić jak najmniej błędów – musimy też poznać piosenkę i dobrać odpowiedni zestaw power upów. Czy bardziej opłaci nam się podwójna liczba punktów za gitarę czy za wokal (bo na pewno nie za bas, he he)? Czy korzystniejsze będą usługi „kolegi z zespołu”, który przez jakiś czas będzie grał za nas wybraną ścieżkę, czy może fala zgarniająca jednorazowo po kilkanaście nutek z całej szerokości trasy? Bardzo wiele czynników potrafi tutaj wpłynąć na różnicę w końcowym wyniku, niekiedy w kolosalnym stopniu, co zresztą widać po rozrzucie wyników na sieciowej liście wymiataczy. Uczenie się niekiedy piekielnie trudnych utworów to sól tego tytułu.

Skoro już o sieci mowa, mamy tutaj pierwszy, za to naprawdę potężny zgrzyt. Korzystanie z power upów jest możliwe, gdy wykupimy je za monety. Te z kolei zarabiamy grając kolejne piosenki. System ten jest dosyć wątpliwy, choć trochę poprawiła go aktualizacja – wcześniej co dwie-trzy piosenki trzeba było grać... bez power upów, co jest rozwiązaniem, delikatnie mówiąc, kuriozalnym. Teraz jest już trochę lepiej, a jeśli jeszcze bawimy się w zdobywanie monet na inne niż standardowe sposoby, to problemy z grową walutą nigdy nas nie dotkną. Jakie to sposoby? Jest ich w zasadzie dwa. Pierwszy to bitwa na punkty, gdzie razem z (nie)znajomym stajemy do rywalizacji - dostajemy kilka dni na wyśrubowanie wyższego wyniku, po czym w ramach nagrody otrzymujemy nieco grosza, także po przegranej. Poza tym po połączeniu z dedykowaną aplikacją na Facebooku możemy przyjmować tamże przeróżne wyzwania, a twórcy na bieżąco wydłużają ich listę.

Niestety, obie te opcje również budzą moje poważne zastrzeżenia. Starcie na punkty w teorii wygląda nieźle, ale z jakiegoś powodu przy każdym włączeniu gry dostajemy możliwość wyzwania losowej osoby na losową piosenkę spośród granych przez nas dotychczas – i nic więcej. Nie ma to większego sensu, bo co to za frajda czekać, aż gra łaskawie wybierze za nas piosenkę, którą akurat chcielibyśmy wymęczyć, i znajomego, któremu chcemy przysolić? Czy normalny system był aż tak trudny do zaimplementowania? Jeśli zaś chodzi o fejsbukowe zadania – nie jestem w stanie pojąć, do czego jest tu potrzebna zewnętrzna aplikacja. Zwłaszcza w świetle chyba najbardziej frustrującej rzeczy w dziele Harmonix – w Blitz praktycznie nie da się grać nie będąc podłączonym do sieci. Teoretycznie gra jest w pełni funkcjonalna, ale nie zdobywamy wtedy monet (!) i zostajemy całkowicie pozbawieni dostępu do power upów (!!). Dlaczego? Doskonałe pytanie. Tak czy inaczej, bez konsoli stale podłączonej do Internetu kupna gry nawet nie ma co rozważać.

Jest jeszcze jeden problem. Rock Band Blitz to pozycja tania i wprost ociekająca miodem... o ile jest się lojalnym fanem całej serii. Wyjściowo otrzymujemy 25 piosenek, które możemy też za darmo wyeksportować do RB3 (naprawdę niezły układ), a do tego, jak wspomniałem, Blitz pozwala nam na granie we wszystkie utwory zgromadzone do tej pory na twardym dysku konsoli. Jeśli mamy ich kilkaset, zabawy starczy na długo, a zakatowane kawałki zyskają drugą młodość. Jeśli jesteśmy ograniczeni do setlisty startowej... może z tym być kiepsko. Jakby zdając sobie z tego sprawę, Harmonix dobrał soundtrack tak, aby był bodaj najprzystępniejszym ze wszystkich dotychczasowych – dużo tutaj popu, zarówno współczesnego, jak i nieco starszego. Znajdziemy tutaj właściwie wszystkie co zjadliwsze hity radiowe ostatnich dwóch lat (choćby bezlitośnie wpadające w ucho „Pumped Up Kicks” Foster the People czy „Moves Like Jagger” Maroon 5), jest też parę klasyków (przede wszystkim Elton John z nieśmiertelnym „I'm Still Standing”) i, niejako dla porządku, trochę rocka i metalu, acz i tutaj mamy do czynienia praktycznie wyłącznie z twardym mainstreamem. Należy też wspomnieć, że dosłownie nowych w serii piosenek jest tylko 23 – pozostałe dwie to „Give It Away” i „Spoonman”, obecne w RB2, ale do tej pory niemożliwe do wyeksportowania na dysk. To świetne numery, ale nie da się ukryć, że stawianie ich w jednym rzędzie z pozostałymi wypada dosyć nieelegancko, zwłaszcza przy tak małej ich liczbie.

Mimo tych wszystkich wad Rock Band Blitz broni się masą frajdy, jaką sprawia rozgrywka. Techniczne niedociągnięcia i niezrozumiale bzdurne rozwiązania gryzą straszliwie, ale zabawa potrafi wciągnąć jak bagno i uruchomić w głowie tryb „jeszcze jedna piosenka” - a dokładnie o to tu chodzi. Trzeba jednak wziąć pod poprawkę, że niniejszą recenzję piszę jako osoba mająca na starcie dostęp do paru setek w większości lubianych przeze mnie utworów, skrupulatnie zbieranych przez parę lat. Jeśli nie chcemy się wykosztowywać i zostaniemy przy wyjściowych 25 kawałkach, dosyć szybko możemy zacząć się nudzić. Poniższa ocena dotyczy gry w formie, w jakiej dostajemy ją po zakupie. Te kilka osób w Polsce posiadających rozbudowaną bazę piosenek do Rock Banda nie ma co się zastanawiać nad zakupem, bo 25 nowych utworów i wolnostojąca gra wykorzystująca wszystkie dotychczasowe to w takim przypadku inwestycja więcej niż sensowna – taka na „ósemkę”.

WERDYKT: DOBRY PLUS (6+)

P.S. Gra, podobnie jak cała seria, nie posiada dystrybutora w Polsce, przez co nie można jej nabyć w polskiej wersji sklepów obu konsol. Jak zwykle można to pominąć wyłącznie korzystając z konta zarejestrowanego na Wielką Brytanię albo inne Niemcy.

środa, 15 sierpnia 2012

CATHERINE - RECENZJA


„Kasia, Kaśka, Katarzyna, to jest diabeł, nie dziewczyna...” Vincent Brooks zapewne nie zna tej rymowanki, ale jak mało kto byłby w stanie potwierdzić jej trafność. Wzorcowy everyman, pozbawiony większych ambicji chuderlawy chłopina po trzydziestce, od dłuższego czasu trwa on w bardzo dla niego wygodnym, mało zobowiązującym związku ze swoją dziewczyną imieniem Katherine. Gdy ta pewnego dnia zaczyna przebąkiwać o małżeństwie, Vincent jest mocno zakłopotany. Wieczorem, zapijając wątpliwości w swoim ulubionym barze, nasz bohater daje się uwieść tajemniczej dziewczynie o imieniu... Catherine. Z dnia na dzień sytuacja komplikuje się coraz bardziej, a jakby tego było mało, Vincent zaczyna mieć koszmary, z których rano praktycznie nic nie pamięta, podczas gdy okolicą wstrząsa seria tajemniczych śmierci – zdrowi, młodzi mężczyźni giną we śnie z wyrazem przerażenia na twarzy, a jedyną łączącą ich cechą zdaje się być niewierność wobec partnerek...

Tak w dużym skrócie przedstawia się fabuła Catherine, najnowszej gry twórców serii Persona. Fani wychodzących pod tym szyldem erpegów mogą się więc rzecz jasna znów spodziewać opowieści na bardzo wysokim poziomie, z rozbudowanymi psychologicznie postaciami i pomysłowo wykorzystaną konwencją realizmu magicznego. Choć i tutaj fabuła momentami skręca w dziwne rewiry, to skrajnie wydawałoby się niegrowa historia angażuje w dokładnie ten sam charakterystyczny sposób co perypetie nastolatków z Inaby. Jest też o wiele krótsza, co może przekonać do gry wszystkich tych, którzy nie mają dość cierpliwości żeby poświęcić erpegowi pięćdziesięciu godzin.

Catherine zresztą erpegiem wcale nie jest. Co prawda zachowany zostaje tutaj sztywny personowy podział rozgrywki na scenki fabularne, socjalizowanie się i krążenie po labiryntach, ale te ostatnia czynność niewiele ma wspólnego z klasycznym tłuczeniem dziesiątek potworów i nabijaniem kolejnych poziomów. Zamiast tego wspomniane koszmary Vincenta przybierają formę gry logicznej. Nasz bohater hula w nich w samych bokserkach po wieżach ułożonych z różnego rodzaju sześcianów. Musi on manewrować nimi na tyle umiejętnie, aby wspiąć się po nich na sam szczyt konstrukcji – co jest o tyle trudne, że stosują się one do zasad, które niewiele mają wspólnego z grawitacją. Sytuację dodatkowo utrudnia fakt, że wieża powoli zapada się w nicość, a co jakiś czas Vincenta ściga jakaś żądna mordu istota, uosabiająca jego aktualne lęki w świecie rzeczywistym – design tych de facto bossów przywodzi zresztą na myśl równie pomysłowe projekty Cieni z czwartej Persony.

Wspinaczka zmusza do aktywacji szarych komórek i sama w sobie stanowi całkiem wciągającą grę logiczną, ale wiąże się z nią jeden problem. Choć pierwsze noce w krainie snów są raczej niepozorne, to w pewnym momencie gra staje się niesamowicie trudna, nawet na najniższym poziomie trudności – na którym zresztą radzę rozpocząć swoją przygodę z Kaśką wszystkim tym, którzy choć trochę cenią sobie swoje zdrowie psychiczne. Utknięcie na amen to zjawisko zaskakująco częste, a choć stawianie przed graczem wyzwania to kolejny znak rozpoznawczy gier wydawanych przez Atlusa, tym razem nie ma możliwości zmniejszenia problemu starym, dobrym grajndowaniem – albo wpadniemy na rozwiązanie zagwozdki, albo nie ruszymy się z miejsca. Co prawda przed większością poziomów możemy nabyć jeden z pomagających we wspinaczce przedmiot, ale jest to wsparcie jednorazowe i rzadko rozwiązujące co bardziej skomplikowane zagadki. Mimo tego twórcom należą się gratulacje za stworzenie naprawdę ciekawej gry logicznej, która spełnia podstawowe wymaganie dla każdej pozycji z tego gatunku – łatwo ją pojąć, ale ciężko zostać w niej mistrzem. Przy czym tutaj „ciężko” to mało powiedziane. Potencjalni masochiści tudzież gracze nadambitni na niedosyt z pewnością nie będą mogli po zakupie gry narzekać – poza grą właściwą na hardzie (w którym przerósł mnie tutorial) mają oni dostęp do ekstremalnie wymagających, losowo generowanych poziomów dodatkowych, a także specjalnej odmiany wspinaczki dostępnej na automacie w barze, do którego chadza Vincent.

Wizyty tamże to drugi główny składnik Catherine. Nikt nie mówi tego głośno, ale Vincent ma wyraźny problem alkoholowy – swój ulubiony przybytek odwiedza codziennie, zazwyczaj ze swoimi kumplami. Rzeczy do zrobienia jest tam sporo. Przede wszystkim możemy pogadać ze wspomnianymi znajomymi, a także z innymi bywalcami baru, którzy, jak to w grze, uczynią z bohatera powiernika ich największych tajemnic - jeśli wykażemy zainteresowanie, rzecz jasna. W międzyczasie otrzymujemy także esemesy (głównie od obu Katarzyn), na które odpowiadamy w wybrany sposób (kilka opcji na każdą linijkę tekstu). Możemy jeszcze zmienić lecącą w tle muzykę, skoczyć do kibelka i... pić. Vincent za nic ma sobie jedenaste przykazanie i co wieczór rozmaite alkohole miesza w najlepsze, bez żadnych negatywnych konsekwencji. Przeciwnie - w nagrodę za zaspokajanie nałogu zostajemy obdarowani ciekawostkami na temat danego trunku (prosto z ust tajemniczego narratora) oraz... zdolnością szybszego poruszania się w nadchodzących koszmarach. Cóż, już po okładce widać wyraźnie, że Catherine do miana gry edukacyjnej nie aspiruje.

Ba, od której strony by nie spojrzeć, podobnie jak w Personach mangowa oprawa kryje grę wyraźnie przeznaczoną dla użytkownika dorosłego. Fabułę napędza alkohol do spółki z erotyką, która zresztą jak rzadko kiedy stanowi o wiele więcej niż dorzucony na siłę ozdobnik – a przy tym jest podawana i dawkowana z odpowiednim wyczuciem. Ponadto bohaterowie nie przebierają w słowach (warto zresztą pochwalić bardzo żywe dialogi i klasowy voice acting), a choć w grze na dobrą sprawę nikogo nie zabijamy, to sceny śmierci w koszmarach są krwawe w przerysowany, komiksowy sposób. Żaden z tych elementów nie jest jednak przesadnie eksploatowany, dobrze zachowane proporcje w każdym z nich czynią świat gry wiarygodnym i interesującym. Wisienkę na torcie stanowi osiem mocno zróżnicowanych zakończeń, na które ma wpływ nasze zachowanie podczas gry – głównie chodzi tu o odpowiedzi na pytania zadawane Vincentowi przez inne postaci, a także przez tajemniczą istotę przesiadującą w konfesjonałach umieszczonych między kolejnymi poziomami koszmaru. Żeby było zabawniej, jeśli gramy na konsoli podłączonej do Internetu, po każdej „spowiedzi” dowiadujemy się natychmiast, jaki procent graczy woli bokserki od slipek albo uważa się bardziej za masochistę niż sadystę – mała rzecz, a cieszy.

Mimo tych wszystkich trafionych i ciekawych rozwiązań gra nie jest niestety pozbawiona wad. Po pierwsze oprawa graficzna to pod względem czysto technicznym żadna rewelacja. Paradoksalnie uwypuklają to pojawiające się w ważniejszych dla fabuły momentach animowe scenki – przejścia między nimi a sekwencjami opartymi na nieco topornym silniku gry zwyczajnie gryzą w oczy. Większym problemem jest dosyć problematyczne rozplanowanie gry. Niesamowicie sztywny schemat rozgrywki sprawia, że momentami Catherine może przynudzać. Do tego z dnia na dzień filmiki, łażenie po barze i nocny alpinizm zyskują na długości i zaczynają męczyć – zwłaszcza ostatnia seria wspinaczek wydaje się na siłę odwlekać będące tuż za rogiem napisy końcowe.

Ogólnie jednak Catherine to kawał dobrej, a do tego nadzwyczaj oryginalnej gry, stanowiącej pierwszej klasy alternatywę dla graczy, którzy znudzili się setnymi edycjami tych samych strzelanek. Sięgnąć po nią powinien też bez wahania każdy fan serii Persona – mimo zupełnie innego korzenia rozgrywki Catherine dzieli z nią w zasadzie wszystkie większe zalety i wady. Trzeba jednak wziąć po uwagę, że osoby łatwo się frustrujące, a także te stawiające akcję nad fabułę i główkowanie raczej powinny sobie darować nawiązanie znajomości z Kaśką. Dziewczyna stawia naprawdę wysokie wymagania, ale też jak mało kto wynagradza cierpliwość swoich adoratorów.

WERDYKT: ŚWIETNY PLUS (8+)

czwartek, 2 sierpnia 2012

MROCZNY RYCERZ POWSTAJE - RECENZJA


Trylogie zazwyczaj mają to do siebie, że najsłabsza jest w nich druga część. Pierwsza otwiera fabułę i wprowadza widza w świat przedstawiony, trzecia z odpowiednią pompą zamyka całość. Problemem jest najczęściej epizod środkowy, pozbawiony mocnego rozpoczęcia i zakończenia. Z najnowszą serią filmów o Batmanie jest nieco inaczej – część druga przerosła wszelkie oczekiwania, dając światu angażującą i wybornie napisaną fabułę, a także fantastyczną postać Jokera. Ostatni epizod sagi stał przed zadaniem niemalże niewykonalnym – przebicia filmu, który ostatecznie udowodnił światu, że przygody ludzi walczących ze złem w fikuśnych przebraniach da się przedstawić w sposób poważny, wiarygodny i niezwykle zgrabny.

O fabule krótko: od wydarzeń z poprzedniej części minęło osiem lat. Batman nie pojawił się publicznie odkąd wziął na siebie śmierć Harveya Denta, ale jego poświęcenie nie poszło na marne – w mieście panuje niespotykany od dawna spokój. Przerywa go dopiero pojawienie się Bane'a, tajemniczego wywrotowca w masce, który ma wobec miasta plany, przy których ekscesy Jokera jawią się jako niewinne igraszki. Bruce Wayne postanawia ponownie nałożyć pelerynę, choć jego forma fizyczna i psychiczna po latach bierności pozostawiają wiele do życzenia.

To oczywiście nie wszystko, niestety. Czemu niestety? Z prostej przyczyny. Zwieńczenie trylogii Christophera Nolana pod jednym, kluczowym względem przypomina mi mocno trzeciego Spidermana Sama Raimiego. Oba filmy są niesamowicie chaotyczne, wręcz toną w zalewie wątków i postaci. Pierwsze pół godziny nowego „Batmana" prezentuje się jak kiepski żart – mnóstwo osób rozmawia o mnóstwie rzeczy, a co gorsza w sporej części są to osoby i rzeczy całkowicie dla fabuły nowe. Filmy Nolana zazwyczaj mają to do siebie, że łatwo się w nich pogubić, ale tutaj nie pogubić się najzwyczajniej w świecie nie sposób. I choć film w końcu rusza z kopyta i później ogląda się go już nieporównywalnie lepiej, ta wada konstrukcyjna straszliwie na nim ciąży. Tym bardziej, że poprzednik swoją niewiele mniej zawoalowaną opowieść przedstawiał płynnie, zrozumiale i bez przynudzania.

Nowy „Mroczny” stawia jednak akcenty bardzo dziwnie, nawet już po wyjściu z pierwszego aktu. Przede wszystkim niewiarygodnie niska jest zawartość Batmana w „Batmanie” - mogłoby się wydawać, że Nietoperz to tylko jedna z wielu mniej lub bardziej głównych postaci. Bardziej dziwi tu skala niż sam fakt, bo nieraz wychodziło na to, że w przypadku tego bohatera to przeciwnik często wybija się na pierwszy plan. Ba, można wręcz zaryzykować stwierdzenie, że film o Batmanie jest tak dobry jak jego główny zły. Jeśli jednak myślicie, że szoł kradnie Bane – mylicie się. Nowy antagonista to postać ciekawa, ale zdecydowanie słabsza niż Joker czy nawet moim zdaniem niedoceniony Scarecrow (który zresztą po raz kolejny przemyka tutaj w tle). Zbudowany jak ciężarowiec i mówiący modulowanym głosem Bane niewątpliwie robi wrażenie, ale brak mu tego czegoś, co uczyniło jego poprzedników wyjątkowymi. Niewątpliwie jest on do pewnego stopnia przerażający, jednak momentami wydaje się okrutnie papierowy, manewrującym między wykluczającymi się planami, o niejasnej motywacji. Jego enigmatyczność nieco upodabnia go do Jokera, ale scenariusz nie pozwala mu się do końca rozwinąć. W efekcie Bane stanowi postać, której potencjał nie do końca wykorzystano, podobnie jak dwa filmy wcześniej miało to miejsce ze Scarecrowem.

Nieco przedobrzono również z klimatem. „Mroczny” jest ciężki, aż do przesady. Postaci tak jak ostatnio niestrudzenie mówią długimi, skomplikowanymi zdaniami co i rusz napisanymi jak gotowe aforyzmy, a skala wydarzeń rośnie z minuty na minutę. To rzecz jasna charakterystyczne dla tej trylogii, ale tym razem dialogi częściej brzmią sztucznie i pompatycznie. Co gorsza mamy tu o wiele mniej humoru, nawet tego czarnego, więc nadęcia nie udaje się specjalnie rozładować. Mrok przekrada się także do wizualiów – nie wiem, czy to kwestia kina, w którym oglądałem film, ale wydawało mi się, że większa część ujęć jest po prostu zbyt ciemna, co momentami irytuje i utrudnia śledzenie akcji.

Tyle złego. Jest się czego czepiać, ale nie zmienia to faktu, że nowy Batman to bardzo dobre, momentami wręcz porywające wysokobudżetowe widowisko. By nie rzucać spoilerami powiem tylko, że sądząca ręka Bane'a opada na Gotham jak młot, a jej skutki są tyleż niepokojące, co fascynujące i piekielnie efektowne. Zwłaszcza końcówka „Mrocznego”, choć ma kilka wątpliwych zwrotów akcji, przykuwa do fotela i nie puszcza aż do ostatniego ujęcia. Sceny akcji, chyba najsłabszy element poprzedniej części, tutaj nadal nie powalają, ale tym razem ogląda się je z nieukrywaną przyjemnością - zwłaszcza gdy w zwarciu ścierają się Bane i Batman.

Ponadto gdy już zaczniemy się w miarę orientować o co tym wszystkim ludziom chodzi, okazuje się, że prawie wszyscy coś ze sobą do filmu wnoszą. Alfred i Fox dostają do zagrania więcej niż poprzednio i tego czasu nie marnują. Nowe postaci, Selina Kyle (czyli Catwoman) i młody gliniarz John Blake, gdy już na dobre wynurzą się z początkowego chaosu, dodają akcji nieco urozmaicenia, nawet jeśli żadne z nich nie dostaje szansy na specjalne pogłębienie rysu psychologicznego. Z tego zresztą powodu nadmiar postaci stanowi jednocześnie wadę i zaletę nie tylko trzeciej części, ale i trylogii Nolana ogólnie. Bo choć całość wydaje się rozwodniona i chwilami pozbawiona płynności, reżyser stworzył na przestrzeni trzech filmów bogate uniwersum i wykorzystuje je na ile tylko może. „Trójka” nie tylko opiera się na wydarzeniach z części drugiej, ale także często i gęsto odwołuje się do historii znanej z „jedynki”, spajając tym samym trzy pomysły na zniszczenie Gotham w zaskakująco zgrabną i spójną całość.

„Mroczny rycerz powstaje” nie jest zatem złym zakończeniem trylogii, bynajmniej. Dość powiedzieć, że choć bliżej mu do trzech niż dwóch godzin długości, ogląda się go jednym tchem – przynajmniej od momentu, gdy wszystkie klocki wskoczą na swoje miejsce. Tak jak można było się spodziewać, jego największym problemem są nieuchronne porównania z częścią drugą, a choć jest on od niej o klasę słabszy i momentami o wiele mniej przemyślany, nadal prezentuje się jako bardzo dobry, poważny film, stanowiący godne zamknięcie jednej z najlepszych kinowych serii ostatnich lat.

WERDYKT: ŚWIETNY MINUS (8-)