niedziela, 18 marca 2012

THE SPECTACULAR SPIDER-MAN - RECENZJA

Co tu kryć – od małego jestem wielkim fanem Spider-Mana. Na komiksach uczyłem się czytać, na serialu animowanym z lat 90. się wychowywałem. Ba, bawiłem się świetnie nawet na filmowej trylogii, choć wchodzące w jej skład filmy były albo nudnawe („jedynka”), albo przeładowane („trójka”), a nawet najlepszej, środkowej część sagi dziełem wybitnym bynajmniej nazwać nie można. Serial też po latach stracił sporo ze swojego uroku – nawet nostalgia nie pozwoliła przymknąć oka na recykling animacji, z sezonu na sezon coraz dziwniejszą fabułę i absurdalną cenzurę (bohater zmieniający się w autentycznie straszną bestię – nie ma problemów, broń palna – nie ma mowy, niech policjanci strzelają pistoletami laserowymi). W oczekiwaniu – bez specjalnego robienia sobie nadziei – na wychodzący latem reboot filmowej serii postanowiłem zapoznać się z ostatnią animowaną próbę godnego przeniesienia Petera Parkera na mały ekran, o której w sieci pisze się niemal wyłącznie ciepło: „The Spectacular Spider-Man”.

W tej wersji nasz bohater uzyskał swoje moce parę miesięcy temu, a jednocześnie ma już za sobą śmierć wuja Bena. Główną różnicę między tą a pozostałymi inkarnacjami stanowi wiek Petera – to ledwie szesnastolatek! Tak, tak, to dość kontrowersyjny ruch, ale – tu pierwsza z wielu miłych niespodzianek – w praktyce wychodzi to całkiem nieźle. Szybko bowiem wychodzi na wierzch bodaj największy atut serii – postaci. Już sam Parker zjada na śniadanie ciapowatą do przesady wersję kinową. Cięte odzywki rzucane na lewo i prawo w trakcie walki? Są. Pokręcone życie miłosne i skomplikowane relacje z przyjaciółmi? Są. Całkiem poważne i niejednoznaczne dylematy moralne, z których nie ma jednego, dobrego wyjścia? Są. Szczeniactwo „Pajączka” przejawia się tak w życiu osobistym, jak i w walce ze złem, i w obu przypadkach wypada zaskakująco wiarygodnie. Co ważne, równie dobrze prezentuje się całkiem bogata kolekcja postaci drugoplanowych. W wielu przypadkach znane miłośnikom Spider-Mana imię i nazwisko wcale nie niesie ze sobą spodziewanych konotacji, więc nie mamy wrażenia, że po raz kolejny przedstawia się nam dokładnie to samo. Z tłumu pozytywnie wybija się zwłaszcza rodzina Stacych – Gwen to, jakżeby inaczej, pierwsza miłość Petera, przy czym tutaj jest ona podobną mu nerdówą. Jej ojciec, komisarz policji, służy jako głos rozsądku, a dodatkowego smaczku jego postaci dodaje fakt, że jako jedyny domyśla się prawdziwej tożsamości Spider-Mana.

Ale, jak to z superbohaterami bywa, na atrakcyjność historii największy wpływ mają nie sprzymierzeńcy, a przeciwnicy. I tutaj twórcom należą się bodaj największe brawa. W znakomitej większości złoczyńcy to stare wygi uniwersum, ale poznawanie ich nowych wcieleń to prawdziwa przyjemność. Zacząć wypada od półświatka, zaskakująco skomplikowanego jak na kreskówkę dla dzieci – zamiast Kingpina mamy Tombstone'a, jego prawą ręką jest Hammerhead, z czasem pojawia się Silvermane, a i od początku jako ważny gracz prezentuje się sam Norman Osborn. To zresztą układy między pierwszym i ostatnim z tych panów prowadzą do powstania sporej części superłotrów – Sandman czy Rhino to wyniki eksperymentów mających na celu dorwanie pajęczarza. Warto tu wspomnieć, że niektórych „złych” poznajemy parę odcinków przed tym, jak uzyskują supermoce, a bodaj wszyscy po swoim pierwszym występie wracają do gry co najmniej raz. Jest więc miejsce na rozwój charakterów, i co więcej, nie zostaje ono zmarnowane. Doktor Octopus zaczyna jako strachliwy jajogłowy, by – trochę jak w filmie – po zespawaniu z mackami przekształcić się w geniusza zła (kwaśne kwestie rzecz jasna w cenie zestawu). Tutejsza inkarnacja Eddiego Brocka to z kolei stary druh Petera, ale – jak można się spodziewać – wyraźnie jest z nim coś nie tak, a gdy jego niechęć do naszego bohatera z odcinka na odcinek wzrasta, nie mamy wątpliwości, co będzie dalej. Niestety, niektórzy nie wypadają równie dobrze – zawodzi zwłaszcza mdły Mysterio (choć warto dorwać się do tłumaczeń jego łacińskich „zaklęć”), a i Kraven zmieniający się w kotoluda to kiepski żart. Ogólnie jednak galeria zła przedstawia się efektownie i wielowymiarowo.

Jak wiadomo, sama obsada nie równa się dobrej fabule – na szczęście w „Spektakularnym” oba elementy prezentują się równie korzystnie. Scenarzyści zgrabnie wykorzystują zróżnicowane techniki narracyjne, tytuły odcinków składają się z terminów kluczowych dla tej czy innej dziedziny nauki – widać tutaj wprawną rękę i niechodzenie na łatwiznę. To jednak detale, a dużo mocniej cieszy to, że niektóre wątki są wprost genialne. Venom rzuca w świat, że Peter jest Spider-Manem, w wyniku czego pewien dziennikarz pyta wszystkich jego znajomych, co sądzą o takiej teorii – ich reakcje to prawdziwa beczka śmiechu. Tombstone i Silvermane toczą bezwzględną walkę o wpływy. Zielony Goblin wnosi do historii ogromne pokłady energii, burząc istniejący stan rzeczy i do końca igrając z widzem w kwestii swojej tożsamości. Przez dwa sezony powstają dwie grupy Sinister Six, każda pod innym przywództwem. Fakt, powyższe historie niemal w komplecie pochodzą z drugiego sezonu, i trzeba uczciwie przyznać, że pierwszych kilka odcinków jest raczej sennych, ale mozolnie budują one uniwersum i wprowadzają jedna po drugiej kolejne postaci, więc warto przez nie przebrnąć – zwłaszcza, że są one nie tyle słabe same przez się co po prostu słabsze od swoich następców. Jak to jednak z dobrymi serialami bywa, od początku widać wyraźnie spory potencjał drzemiący w scenariuszu, i z odcinka na odcinek staje się jaśniejsze, że scenarzyści nie zamierzają go marnować.

Niestety, z jakichś względów póki co nie doczekaliśmy się polskiej wersji. Angielski dubbing wypada bardzo dobrze, na pochwałę zasługuje zwłaszcza aktor odpowiedzialny za Zielonego Goblina, który kojarzy się z Hobgoblinem Marka Hamilla z poprzedniego serialu -w sensie pozytywnym, nie ma mowy o plagiacie czy marnej imitacji. Warto też pochwalić utwór tytułowy – chwytliwy, dynamiczny, zresztą w pewnym zabawnym momencie nucony przez jedną z postaci. Kreska z kolei to kwestia dosyć kontrowersyjna – jednym się spodoba, innym nie. Osobiście mam mieszane uczucia, choć sam design postaci jest w większości przypadków co najmniej trafiony (mamy i trochę smaczków – zarost Jonah Jamesona układa się w wykrzyknik, co oddaje jego postać doskonale). Animacja z kolei powinna jest niezwykle płynna i wyjątkowo miła dla oka – sceny akcji biją na głowę większość sekwencji z serialu z lat 90. Są one doskonale wyreżyserowane i nie nudzą nawet takiego zgrzybiałego pryka jak ja, więc złakniona bezkrwawej przemocy dzieciarnia powinna być zachwycona. Jeden z odcinków to de facto bardzo długa gra w berka między kilkoma stronami konfliktu – mógł to być zapychacz, ale nie – takie właśnie momenty stanowią sól i tak już po mistrzowsku doprawionego serialu. Jasne, czasami demolka jest nieco przegięta (patrz drugi odcinek z Venomem), ale cóż, to tylko kreskówka o superbohaterach, spodziewanie się przesadnego realizmu byłoby naiwnością. W każdym razie proporcje między fabułą a akcją wyważono niemal idealnie, co stanowi nie lada wyczyn.

I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie dwie rzeczy. Po pierwsze, wspomniany brak polskiej wersji – znających angielski odsyłam na Youtube, gdzie mogą się nacieszyć wszystkimi odcinkami. To jednak pikuś wobec drugiego problemu – serial doczekał się ledwie dwóch sezonów! Powiem krótko – żenada. Poszło, jakżeby inaczej, o kwestie licencyjne. Ostatni, 26. odcinek skończył się fantastycznie, nie wspominając o tym, że w tle przemknęli już przyszli Scorpion i Carnage (!), a w tym serialu żadne z takich nawiązań nie pozostawało niewykorzystane zbyt długo. Aż boli, że nie poznamy dalszych losów tej inkarnacji Pajączka. „Spektakularny” był bowiem jednym z najlepszych projektów ze Spider-Manem w roli głównej, a kto wie, może i gdyby pociągnięto go dalej stałby się numerem jeden. Niestety, można tylko zagryźć zęby i mieć nadzieję, że nadchodzący niebawem nowy serial animowany, tym razem z „Ultimate” w tytule, okaże się przynajmniej strawnym zamiennikiem. Jakby nie było, „The Spectacular Spider-Man” stał się kolejnym świetnym serialem, który zarżnięto w najmniej odpowiednim momencie. Który to już raz?

WERDYKT: ŚWIETNY (8)

niedziela, 4 marca 2012

ALAN WAKE - RECENZJA

O Alanie Wake'u głośno było na długo przed premierą. Wydawało się, że tytuł ten może wnieść powiew świeżego powietrza do wyraźnie skostniałego gatunku growych horrorów. Fabuła i klimat rodem z powieści Stephena Kinga to w końcu coś, czego nie spotyka się na co dzień. Ale ale... zauważmy, że przenoszenie twórczości króla horroru na srebrny i domowy ekran kończyło się różnie. Jak więc sprawa przedstawia się z Alanem, który to po prawie dwóch latach doczekał się wersji pecetowej? Czy warto inwestować w tę nienajnowszą przecież produkcję? Zobaczmy...

Niestety, muszę zacząć od wspomnienia o fabule – wszak miał to być główny atut dzieła dłuta twórców serii Max Payne. Niestety, gdyż serwowana nam tutaj historia jest... słaba, co należy zaznaczyć od razu i bez ogródek. Całkiem ciekawa formuła podzielenia całości na sześć serialowych odcinków, z własnymi tytułami, cliffhangerami i sekwencjami „w poprzednim odcinku”, tylko uwypukla, z jak miernym scenariuszem mamy do czynienia. Dlaczego? Po prostu nikt o zdrowych zmysłach nie nakręciłby serialu na podstawie takiego materiału wyjściowego. Jako entuzjasta możliwości, jakie dają w narracji gry wideo, poczułem się przez Alana kopnięty w tyłek, podobnie jak wcześniej przy Heavy Rain – obie jako główny atut prezentowały fabułę, a koniec końców okazała się ona co najwyżej taka sobie. Wake zaczyna się słabo, kończy jeszcze gorzej, a po drodze jest bardzo różnie. Sama intryga przedstawia się następująco: tytułowy bohater, pisarz bestsellerowych kryminałów, cierpi na kryzys twórczy. Próbuje go uleczyć, wyjeżdżając z żoną, Alice, do malowniczej miejscowości Bright Falls. W wyniku... własnego idiotyzmu (niestety, to nie pierwszy i nie ostatni jego objaw) przyjmuje klucz do chatki od starszej kobiety ubranej na czarno, która wciska mu go w ciemnym korytarzu (!). Jeszcze tego samego wieczora w chatce dochodzi do dziwnych wydarzeń – Alice znika, a Alan... budzi się tydzień później, oczywiście niczego z minionych siedmiu dni nie pamiętając. Przy wsparciu swojego pucułowatego agenta i miejscowej pani komisarz postanawia odnaleźć żonę i odkryć, co właściwie dzieje się w miasteczku... A dzieje się sporo – ot, choćby to, że nocą po mieścinie i okolicach włóczą się dziwne, duchopodobne postaci, które chcą wszystkich członków ekipy powybijać, a walczyć z nimi trzeba za pomocą światła...

Niestety, tutorial w formie proroczego snu pokazuje, że całość będzie opowiedziana w sposób marny. Postaci częściej niż rzadziej zachowują się jak totalni idioci, byle tylko popchnąć fabułę do przodu. Ekspozycja jest natrętna, gdy dużo lepszy byłby jej brak, przez co gracz może się poczuć traktowany jak kretyn– a jednocześnie łatwo się w tym wszystkim zwyczajnie pogubić. No i wreszcie sam główny wątek szybko okazuje się być pozbawiony większych fajerwerków, a wszystkie karty zostają odsłonięte w okolicach 2/3 gry, co tylko podkreśla, jak słabo idzie twórcom budowanie choćby namiastki napięcia. Ma się wrażenie, jakby całość napisała w chwili natchnienia grupka entuzjastów-amatorów, a już na pewno nie ludzi, którzy ładnych parę lat spędzili na płodzeniu scenariusza mającego stanowić główny punkt oparcia dla wysokobudżetowej gry.

Nie obwinię Was, jeśli po lekturze powyższych akapitów spiszecie dzieło studia Remedy na straty. Prawda jest jednak dużo mniej jednowymiarowa. Wake ma przebłyski, i to przebłyski świetne. Transmisje radiowe i niepokojące programy telewizyjne, na jakie możemy się natknąć w czasie eksploracji to „znalezidła” ciekawsze od większości scen kluczowych dla fabuły - zwłaszcza odcinki "Night Falls", wariacji na temat klasycznej "Strefy mroku". Postaci nie zawsze odbijają piłeczkę kretynizmu i czasem wykazują się przenikliwością, tak rzadko spotykaną w horrorach. No i, co by nie mówić, fabuła jest przedstawiana w naprawdę sympatycznym tempie – scenek przerywnikowych mamy tu dość niewiele, częściej, podobnie jak w młodszych GTA, historię popychają do przodu rozmowy, podczas których mamy mniejszą lub większą kontrolę nad naszym bohaterem. On sam zarzuca nas nieustannymi monologami zza kadru, które prędzej czy później zaczynają irytować, za to dialogi są napisane z werwą i jajem, co sprawia, że bohaterowie wypadają dość żywo. Niektóre z pozoru absurdalne sytuacje – np. rozrzucenie reflektorów po całej okolicy – znajdują dość zgrabne wyjaśnienie w dalszej części gry. Poza tym dobrych pomysłów nie brakuje – ba, znajdzie się co najmniej jeden genialny. Tym bardziej boli, że tak bardzo przysłaniają je niedociągnięcia.

Jeśli jednak przymkniemy oko na treść, a skupimy się na formie, możemy przy Alanie świetnie się bawić. Przez znakomitą większość czasu biegamy po lesie, wzgórzach czy ulicach Bright Falls podążając do kolejnego uzasadnionego fabularnie celu. Na naszej drodze co i rusz stają Opętani, czyli wspomniane „duchy”. Walczymy z nimi w dwojaki sposób – najpierw należy zmiękczyć je światłem z latarki, reflektora czy latarni, po czym pozostaje wykończyć je bronią palną. Na wyjątkowe okazje dysponujemy także granatami błyskowymi czy wyrzutnią petard, które potrafią natychmiast pozbyć się jednego lub kilku adwersarzy. Do tego wszystkiego dochodzi system uników, które pozwalają nam przyglądać się, jak Wake uchyla się przed siekierą czy piłą łańcuchową w zwolnionym tempie (wspominałem już, że za Alana odpowiadają ojcowie bullet time'u w grach...?). Rozgrywka satysfakcjonuje, a gra kończy się na tyle szybko, żeby mechanizmy nie zdążyły się znudzić (choć trochę brakuje różnorodności wśród adwersarzy – im dalej, tym po prostu są oni silniejsi i panoszą się w coraz większych grupach). Niektórym może nieco przeszkadzać brak jakichkolwiek zagadek logicznych - nie ma na czym zgryźć zębów, bo przecież "idź za kablem znaleźć źródło zasilania" ciężko nazwać zagwozdką. Łatwo odnieść wrażenie, że gra prowadzi nas za rączkę - dzięki mapce wskazującej cel chyba żaden gracz nie zgubi się podczas eksploracji. Na szczęście gra wynagradza ciekawskich, i zbaczając z trasy zwykle znajdziemy coś ciekawego. Ponadto w przerwach między kolejnymi starciami z siłami mroku otrzymujemy dla równowagi spokojniejsze, nastawione na rozwój fabuły sekwencje mające miejsce za dnia, a także kilka krótkich sekcji jeżdżonych, choć te drugie stanowią niewiele więcej niż ciekawostkę. Co wytrwalsi mogą nawet ani razu nie wsiąść do samochodu i nacieszyć się okolicą z perspektywy spacerowicza.

A jest czym się cieszyć. Bright Falls to bardzo ładny teren działań, nawet jeśli z czasem ciemne lasy mogą zacząć nużyć. Ogólnie jednak świetnie przedstawia się zarówno samo miasteczko, jak i odludne tereny okalające miejscowość. Jakość krajobrazu wpływa dobitnie na klimat, który stanowi jedną z głównych zalet produkcji. Co prawda ze smutkiem stwierdzam, że gra nie jest straszna ani przez chwilę – ba, rzadko kiedy potrafi wydać się choćby i niepokojąca, a do tego momentami jakiekolwiek napięcie siada i można tylko głęboko westchnąć (ot, choćby gdy zaczynają się na nas rzucać lewitujące rury, opony, a w końcu całe samochody i koparki, co przedstawia się iście groteskowo)... Niemniej przez większość czasu udaje się akcji zachować to „coś”, co motywuje nas do przedarcia się przez kolejny kawałek terenu. Schludna oprawa graficzna i naprawdę dobry design otoczenia to niewątpliwe atuty Alana. Znów może odrobinę brakuje różnorodności, ale sytuację ponownie ratuje dobrze dobrana długość przygody. Gra pewnie mogłaby być nieco dłuższa – pytanie tylko, czy studiu starczyłoby ciekawych elementów na wypełnienie dodatkowego miejsca.

Ogólnie rzecz biorąc mamy do czynienia z tworem pełnym sprzeczności. Główny wątek jest kiepski, ale niektóre założenia fabuły wypadają arcyciekawe. Narracja momentami mocno szwankuje, ale momenty ma, i to nie byle jakie. Przebijanie się przez chmary wrogów powinno razić monotonią, a wciąga jak diabli. I co z tym fantem zrobić? Najlepiej zagrać i ocenić samemu. Osobiście poczułem się troszkę rozczarowany, niemniej, po odrzuceniu na bok oczekiwań, bawiłem się naprawdę przednio. Jeśli szukacie mocnego, pokręconego horroru – szukajcie dalej. Jeśli jednak nie zrazi Was przeciętna fabuła, a chcecie skosztować produkcji klimatycznej i zwyczajnie miodnej, możecie dać Alkowi szansę. Nie jest to dzieło epokowe i strasznie szkoda niewykorzystanego potencjału, jaki drzemał w tej produkcji, ale to wciąż kawał dobrej gry.

WERDYKT: BARDZO DOBRY NA SZYNACH (7=)