niedziela, 11 grudnia 2011

DAISY - RECENZJA

File:Daisy (album).pngCo robi zespół po nagraniu płyty uznanej za wybitną? Jedna z opcji to nagranie surowego materiału, stanowiącego przeciwieństwo poprzednika: przykładem może tu być „In Utero” Nirvany, czy choćby recenzowany przeze mnie jakiś czas temu „Pinkerton” Weezera. Ostatni album Brand New to trochę inna para kaloszy. Ich „The Devil and God Are Raging Inside Me” to szalona, katartyczna wyprawa, która swojej sławy bynajmniej nie zawdzięcza przystępności. Jej następca nazywa się „Stokrotka”, co, rzecz jasna, jest nazwą przewrotną. Delikatnie mówiąc.

Całość zaczyna się (i kończy) starą pieśnią religijną. Gdy w otwierającym płytę „Vices” mija minuta, a zawodzenie trwa i trwa, wiemy, że coś jest na rzeczy. Mimo wszystko można podskoczyć, gdy pierwszy raz słucha się piosenki i dochodzi do jej części właściwej. Samo to nie powinno zaskakiwać nikogo zapoznanego z „Devilem” - i tam raz czy dwa można było dać się zaskoczyć. Próżno jednak było tam szukać dwuminutowego, czysto hardcore'owego kawałka, z łupiącą perkusją, jazgotliwymi gitarami i nie tyle krzykiem, co po prostu zdzieraniem strun głosowych w wykonaniu Jessego Laceya. Gdy wokalista wypluwa z siebie cztery razy zdanie „Those days are dead!”, staje się jasne, że przed nami płyta jeszcze bardziej niekomercyjna niż ostatnim razem.

I choć „Vices” to zdecydowanie najostrzejszy spośród wszystkich jedenastu utworów, dalej wcale nie robi się delikatniej. „Daisy” opiera się na surowości. Nie znajdziemy tutaj chwili wytchnienia, jaką na poprzedniej płycie stanowiły „Jesus” czy „Handcuffs”. Nawet gdy tempo zwalnia – a dzieje się to częściej niż rzadziej – w brzmieniu zostaje jakiś element, który nie pozwala słuchaczowi się odprężyć. Melodie brzmią niepokojąco, nawet gdy wydaje się, że powinny wydawać się lekkie i kojące. Rytmy, również te powolniejsze, sprawiają wrażenie chaotycznych i po garażowemu hałaśliwych. Lacey zaś częściej krzyczy niż śpiewa, często przez większą część piosenki. Można odnieść wrażenie, że muzycy zrobili wszystko, żeby materiał był po prostu... brzydki.

„Brzydki” to właściwe słowo, i zarazem pierwszy przymiotnik, który przychodzi do głowy przy próbie opisania albumu. Nie brzmi to zachęcająco, ale i „Daisy” specjalnie nie zaprasza do siebie słuchaczy, a już na pewno nie wita ich chlebem i solą. Fakt, piosenki są w znakomitej większości krótkie, dużo krótsze niż na poprzednich dwóch płytach, ale, paradoksalnie, słucha się ich ciężej. Przebrnięcie przez te 40 minut wyczerpuje o wiele bardziej niż 55 minut spędzonych z „Devilem”. Tempo skacze, gitary wyją, Lacey się drze... Niektóre piosenki (jak choćby tytułowa) kończą się, gdy wydaje się, że właśnie zaczęły się rozkręcać; inne zamiast solówki czy outra oferują nam sekcję hałasową (patrz „At the Bottom” i „Gasoline”).

Takie natężenie brudu sprawia, że ciężko pokochać „Daisy”, a nawet jeśli, to będzie to miłość niełatwa. Poza „At the Bottom” nie ma tu nawet pół piosenki z jakimkolwiek potencjałem radiowym, a nawet i ten jedyny singiel nie jest specjalnie wyrozumiały dla niedzielnego słuchacza. Trochę mogą zawodzić teksty, momentami mocno abstrakcyjne, opatrzone kilkoma powtarzającymi się motywami (o co chodzi z tymi łóżkami?), na pewno nie tak wymowne jak wcześniej, choć także niepozbawione paru diamencików. No i, niestety, grupie znów nie udało się uniknąć paru zapychaczy (bezsensowne „Be Gone”, trochę nijakie „Bought a Bride”, monotonne „Bed”...).

Mimo tego wszystkiego warto dać „Daisy” szansę. Albo kilka. Gdzieś w tym szaleństwie kryje się metoda. Przez swoją ciężką, opresyjną atmosferę ostatnie dziecko Brand New staje się doskonałym albumem na zły nastrój czy długie zimowe wieczory. Chaos jest tu posunięty do tego stopnia, że po kilku przesłuchaniach zaczyna składać się w uszach słuchacza w jakąś dziwną, niemalże pokraczną, ale jednak harmonię. I okazuje się, że gdzieś u samych podstaw leżą delikatne melodie, a w agresji kryje się smutek, ten sam, który napędzał muzyków przy ich poprzednim dziele. Zdecydowanie nie każdemu przypasuje taka hierarchia muzycznych wartości, na jaką zdecydowała się grupa, i raczej więcej osób takie podejście odepchnie niż przyciągnie. Wydaje się to podejściem wybranym świadomie, i tylko od słuchacza

niedziela, 27 listopada 2011

SILENT HILL 2 - RECENZJA


http://pics.mobygames.com/images/covers/large/1100333368-00.jpg
W tym tygodniu minęło okrągłe dziesięć lat od europejskiej premiery Silent Hill 2. Za dwa miesiące do sklepów trafi odświeżona wersja tej gry, razem z trzecią częścią serii, z nagranymi na nowo dialogami, podciągniętą do dzisiejszych standardów grafiką i obsługą achievementów/trofeów. To dobra okazja, by przypomnieć sobie, co sprawiło, że ta klasyczna już dziś pozycja to nie tylko ostatni naprawdę wielki Silent Hill: to jeden z najlepszych, jeśli nie najlepszy, horror w historii gier wideo.

SH2 nie ma prawie nic wspólnego z „jedynką” - mamy tu zupełnie nową opowieść i bohaterów; będziemy też zwiedzać inną część miasta. Przejmujemy kontrolę nad Jamesem Sunderlandem, który pewnego dnia znajduje w skrzynce list od swojej żony, Mary. Prosi go ona o spotkanie w ich „wyjątkowym miejscu” - Silent Hill, gdzie przyjeżdżali na wakacje. Szkopuł w tym, że Mary umarła trzy lata wcześniej, zmożona tajemniczą chorobą... James postanawia jednak, że jeśli istnieje choćby najmniejsza szansa na to, by spotkać się znowu z żoną, nie może jej przegapić, wyrusza więc do miasteczka, w którym oboje spędzili wiele wspaniałych chwil...

Powiem wprost – fabuła drugiego „Sajlenta” jest absolutnie genialna. Całość trochę cierpi przez znów taki sobie voice acting i momentami słabe dialogi, ale proponuję się tym nie zrażać. Gra oferuje nam mocną, dojrzałą historię, na każdym kroku ociekającą gęstą symboliką. Co ciekawe, opowieść jest straszna, owszem, ale przede wszystkim piekielnie smutna. Ciężko o niej pisać nie zdradziwszy końcowego twistu, który każe spojrzeć na grę z zupełnie innej perspektywy; powiem tylko, że naszego bohatera czeka długa i kręta droga do prawdy. Bardzo mało jest na rynku tytułów tak głębokich pod względem psychologicznym; przejmujących, a jednocześnie nie uznających tabu (nawet jeśli niektórych szczegółów musimy się domyślać). Fabuła nikogo nie powinna zostawić obojętnym.

http://flabslapper.files.wordpress.com/2010/02/silent_screen004.jpgSpora w tym też zasługa miejsca akcji. Przemierzając Silent Hill, musimy uważać, by nie utonąć w niesamowicie gęstym klimacie. Miasto jest szare, ponure i – rzecz jasna – całkowicie wyludnione, jeśli nie liczyć kilku osób i chmary powykręcanych maszkar. Gra rozkręca się trochę nieśmiało, by dorzucić do pieca w chwili, gdy dochodzimy do pierwszej zamkniętej miejscówki – budynków mieszkalnych. Wtedy zaczyna się jazda bez trzymanki. Jamesa prześladuje legendarny już Piramidogłowy, przerażający, przypominający kata stwór ciągnący za sobą ogromny miecz i... gwałcący i zabijający pozostałe potwory. Resztka napotykanych w mieście postaci bynajmniej nie pozwala czuć się przy sobie pewniej. Chorobliwie nieśmiała i wiecznie przepraszająca Angela. Eddie, ubierający się jak dziecko, niepokojący dziwak, który w środku chaosu znajduje czas na zjedzenie pizzy. Laura, kilkuletnia dziewczynka, która z jakiegoś powodu żywi wyraźną niechęć do Jamesa, mówi mu, że zna jego żonę, a do tego chodzi sama po mieście, jakby nie widziała wszędobylskich potworów... Wreszcie Maria, która wygląda i brzmi dokładnie jak Mary, ale ubiera się i zachowuje o wiele bardziej wyzywająco... Każda z tych osób kryje jakąś tajemnicę, każda na swój sposób fascynuje i przeraża.

Nie zawodzą też potwory, choć, nie oszukujmy się, są one za mało zróżnicowane. Na dobrą sprawę, nie licząc bossów, rodzaje maszkar można zmieścić na palcach jednej ręki, co szybko sprawia, że przestają robić na nas wrażenie. Na całe szczęście, wzorem części pierwszej, żadna z nich nie znalazła się w grze przypadkiem. - każda niesie ze sobą mniej lub bardziej wyraźną symbolikę. Pozbawione twarzy, wychudzone pokraki z rękami zaszytymi pod ich własną skórą. Manekiny bez głów, z dziwacznie poskładanymi kończynami. Wreszcie nieodłączne w serii pielęgniarki, wymachujące stalowymi rurkami. Oni wszyscy jednak bledną przy wspomnianym Piramidogłowym, który zjawia się znikąd, a na domiar złego nie imają się go kule.

Powtarzalność potworów to jeden z kilku problemów, z jakimi boryka się gra. Niestety, trzon rozgrywki wyraźnie kuleje. Przebijanie się przez miasteczko może nużyć, zwłaszcza na samym początku, gdy jesteśmy zmuszeni bezradnie krążyć po ulicach szukając jakichkolwiek wskazówek. „Sajlent” ponownie dużo lepiej sprawdza się w lokacjach zamkniętych – tam eksploracja może sprawiać przyjemność. Lekkiej poprawie uległo sterowanie, choć nadal zdarzy się powbiegać na ściany i szukać po omacku drzwi. Dobrze sprawuje się z kolei delikatny system nakierowujący – o ile w „jedynce” zmuszeni byliśmy zgadywać, które części otoczenia i przedmioty możemy zbadać lub zabrać, „dwójka” pomaga nam poprzez samego Jamesa, który to kieruje swój wzrok na co ważniejsze obiekty. Walka, jak zwykle, prezentuje się bez fajerwerków – co więcej, SH2 to bodaj najłatwiejsza część cyklu. Całkiem niezłe są za to zagadki, tym razem wyposażone w trzy poziomy trudności. Mimo to umówmy się – nie o jakość rozgrywki tutaj chodzi. Najważniejsze, że gra nie frustruje na tyle, żeby zniechęcić gracza do brnięcia dalej.

http://www.qotpa.com/wp-content/uploads/2011/09/gfs_43885_1_4.jpg
"See? I'm real..."
Jeśli chodzi o oprawę, mogę o niej powiedzieć same dobre rzeczy. Dominujący kolor to szary, co jednak wcale nie znaczy, że jest brzydko. Grafika to naprawdę pierwsza klasa jak na grę powstałą na początku epoki poprzedniej generacji konsol – modele postaci wykonano schludnie, otoczenie jest bogate w szczegóły, a całość przykrywa ziarnisty filtr, nadający całości specyficzny styl. Animacja, zwłaszcza potworów, również wiele zyskała na przesiadce na PS2. Oprawa dźwiękowa to z kolei szczytowe osiągnięcie Akiry Yamaoki i jego zespołu – ambientowe kawałki idealnie budują klimat, a całość uzupełniają fantastyczne utwory instrumentalne: przewodni „Theme of Laura”, „Overdose Delusion” czy „Promise” to klasowe piosenki, które mogą się spodobać nawet komuś, kto nigdy nie miał styczności z grą. Można śmiało stwierdzić, że drugi „Sajlent” posiada jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii branży.

Każdy, nie tylko fani horrorów, powinien przejść SH2, nawet jeśli zniechęci go pierwsza godzina rozgrywki. Można się zastanawiać, czy mamy do czynienia z tytułem lepszym od poprzednika: jest dużo mniej strasznie (choć też są momenty, zwłaszcza w drugiej połowie gry), ale w zamian dostajemy dużo lepszą, wielopoziomową i piekielnie wciągającą historię – próżno szukać innej równie dobrej. Nie ulega wątpliwości, że drugi epizod sagi Konami zapisał się złotymi zgłoskami w historii survival horrorów. I szkoda, że zamiast spróbować przenieść go na ekran, Hollywood woli marką SH firmować papkowate scenariusze oryginalne. Cóż, prawa rynku.

WERDYKT: REWELACYJNY PLUS (9+)

niedziela, 13 listopada 2011

GARTH MARENGHI'S DARKPLACE – RECENZJA


„This place was dark, damn dark. Hence: 'Darkplace' .”

Dawno, dawno temu (ściślej – gdzieś w latach osiemdziesiątych) w Wielkiej Brytanii nakręcono serial na podstawie scenariusza Gartha Marenghiego – popularnego pisarza grozy, który dodatkowo stanął za kamerą oraz zagrał główną rolę. „Garth Marenghi's Darkplace”, bo tak zwało się dzieło, opowiada o losach doktora Ricka Daglessa, weterana wojny na Falklandach i w Wietnamie, swego czasu parającego się czarną magią. Jednym z pacjentów szpitala okazuje się jego znajomy z czasów spędzonych na okultyzmie. Gdy podczas pobytu umiera on w niezwykłych okolicznościach, gdzieś w szpitalu otwierają się bramy piekielne. Od tego dnia Dagless i jego dzielni towarzysze będą musieli stawiać czoło mistycznym siłom, jednocześnie radząc sobie z brzemieniem codziennej pracy lekarskiej.

Brzmi czerstwo? I nie bez przyczyny: „Darkplace” to wcale nie zaginiony klejnot z minionej epoki, a bezbłędna, dwupoziomowa parodia. Dlaczego dwupoziomowa? Z jednej strony mamy sam serial, bezlitośnie wykpiwający niskich lotów telewizyjne produkcje z lat osiemdziesiątych; z drugiej, zapoznajemy się z jego rzekomymi twórcami. Jako że „Darkplace” przez lata nie ujrzał światła dziennego, jego transmisję po latach okalają wywiady z członkami ekipy. Są to sam Marenghi, okraszający dodatkowo każdy odcinek wstępem zawierającym dodatkowo fragment jego jakże smakowitej prozy, oraz Dean Learner, producent projektu, który jednocześnie w serialu debiutował jako aktor. Te dwie jakże barwne postaci wspiera swą obecnością Todd Rivers, kolejny członek obsady.

Ktoś powie, że materiał jaki wzięli sobie za cel twórcy (już ci najzupełniej prawdziwi), nie stanowi trudnego tematu do obśmiania – i słusznie. To, co odróżnia „Darkplace” od najczęściej niskich lotów parodii hollywoodzkich, to niebywałe przywiązanie do najdrobniejszych szczegółów, niemal bezbłędne poczucie humoru, no i, co tu dużo mówić, szczypta prawdziwego geniuszu. To wszystko sprawia, że te ledwie sześć odcinków (reszta zdążyła przez lata zaginąć, a jakże) okazuje się prawdziwą jazdą bez trzymanki dla każdego, kto będzie w stanie docenić ten niezwykły twór.

Powalają już scenariusze poszczególnych odcinków. Londyński szpital nawiedzi m.in. małpolud, który zatruwając zapasy wody zmieni całą kadrę w podobnych sobie mutantów; tajemnicza mgła, skrywająca duchy szkockich wojowników, żądnych zemsty na Daglessie; wreszcie tajemniczy, kosmiczny gaz, zmieniający ludzi w brokuły. Historie ociekają czystym absurdem, wspieranym przez dziury fabularne wielkości Pacyfiku, bezczelne skróty, no i, oczywiście, nieunikniony powrót do status quo na koniec każdego odcinka.

Jeszcze lepsi są bohaterowie dramatu. Poza doświadczonym tragicznymi przeżyciami Daglessem, mamy trzy postaci pierwszoplanowe. Dr Lucien Sanchez jest najlepszym kumplem głównego bohatera, wprawnym chirurgiem i szpitalnym casanovą. Thornton Reed to z kolei postawny przełożony obu panów, strzelający słowami jak z karabinu i zawsze mający pod ręką swojego niezawodnego obrzyna; musi on dopilnować, aby kolejne trudne sytuacje zostały opanowane zanim dorwie się do niego Won Ton, nigdy niewidywany szef wszystkich szefów. Czwarta do brydża to dr Liz Asher, nowy nabytek szpitala, skrupulatna lekarka, która na swoje nieszczęście jest kobietą, co wiąże się z nagle i niespodziewanie rozmazującym się makijażem i ukrytymi zdolnościami telekinetycznymi.

Jak widać, same projekty bohaterów opierają się na znanych schematach. Sól dowcipu leży w doborze obsady. Marenghi jako Dagless to, delikatnie mówiąc, korpulentny i niespecjalnie atrakcyjny chłopina, który z jakiegoś powodu korzysta z każdej okazji, by pokazać publice swoją obficie owłosioną klatkę piersiową. Rivers-Sanchez mówi tonem o jakieś dwie oktawy zbyt niskim, każde zdanie wypowiadając tak, jakby deklamował Szekspira, a jednocześnie ma straszliwe problemy z synchronizacją tekstu z ruchem ust. Rozbrajają postacie epizodyczne, jak stażysta z drugiego odcinka, z jakiegoś powodu zawsze pokazany z bardzo dziwnego ujęcia, czy też Jim, recepcjonista i chłopiec na posyłki zarazem, który gra jedną miną i wydaje się być jedynym pracownikiem szpitala poza głównymi bohaterami. Najbardziej powala jednak Learner, rzekomo debiutujący na ekranie jako Reed: faktycznie, aktor z niego żaden. Ewidentnie czyta teksty z kartki, recytując swoje kwestie bez zastanowienia, gestykuluje z wdzięcznością drewnianego kloca, no i co jakiś czas zdarzy mu się zerknąć w kamerę. Przy tym wszystkim cechuje go niepowtarzalny głos, pozwalający widzowi wybaczyć, że czasem scena z jego kwestią będzie się składać z dwóch słabo ze sobą zmontowanych ujęć...

Dialogi to osobna bajka. Słabe teksty latają niemal non stop, dodatkowo postaci przerzucają się nimi z prędkością światła – pod tym względem bryluje tu zwłaszcza Learner. Żenujące dowcipy – kwitowane, jakżeby inaczej, falą sztucznego śmiechu – to zaledwie przystawki do setek pamiętnych cytatów. Dość powiedzieć, że te dwie godziny, które trwa łącznie „Darkplace”, to kopalnia przezabawnych tekstów, których śmieszność zwielokrotnia tragiczne aktorstwo.

W równym stopniu powala strona techniczna. Szpital widziany z zewnątrz to słabej jakości papierowa makieta. Helikopter? Model na sznurku. Panorama miasta roztaczająca się z dachu? Namalowana na kartonie. Epicki pościg za głównym złym odcinka? Na rowerach, w dodatku część akcji ma miejsce na tle fatalnie wykorzystanego green screenu. Do tego wszystkiego bohaterów ganiają latające zszywacze i śrubokręty. „Darkplace” wynagradza uważnych widzów - tylko oni dostrzegą, że zamiast Marenghiego przez krzaki pobiegnie kaskader, tekturowy grób na cmentarzu ugnie się na wietrze, a kartonowa ściana w szpitalu zatrzęsie się, gdy oprze się o nią aktor. Nie wspominając już o cieszących japę do obiektywu statystach czy trzymanej przez Reeda łopacie, która między ujęciami zmienia się w plastikowy kubek, a potem znowu w łopatę. Wyszukiwanie wszystkich tych celowych gaf, czasem widocznych z kilometra, a czasem dopiero pod mikroskopem, to świetna zabawa dla tych, którzy wsiąkną w tandetny klimat całości.

Warto przy tym zaznaczyć, jak bardzo serial stara się udawać, że naprawdę pochodzi z lat osiemdziesiątych. Idzie tu m.in. o jakość obrazu (charakterystyczna ziarnistość), wspomniane tanie efekty i przeuroczo kiczowatą muzykę opartą na syntezatorach. Nie wolno też nie pochwalić drobiazgowości, z jaką odtworzono modę i fryzury tamtych czasów. Podwójna maska, za jaką kryją się twórcy, odsłaniana po cichu dopiero w napisach końcowych, sprawiła, że wielu widzów nie było świadomych, że „Darkplace” to parodia, a nie autentyczny relikt epoki: to pokazuje, jak dobrą robotę odwalono przy pracy nad tymi sześcioma odcinkami.

Na koniec wypada wspomnieć właśnie o owej masce, czyli przeplatających odcinki wywiadach z rzekomą obsadą. I tutaj można się potężnie obśmiać. Marenghi łechce swoje ego i prawi niekończące się mądrości, wzbogacając je pretensjonalną francuszczyzną. Learner prezentuje się jako wszechwiedzący wizjoner, ubrany w campowy kapelusik i ciągle palący cygaro. Rivers z kolei objawia się nam jako podstarzały aktorzyna, który zdążył stoczyć się w marazm i problemy z alkoholem. Brakuje wywiadów z Madeleine Wool, odtwórczynią roli Liz, która zaginęła w niewyjaśnionych okolicznościach wkrótce po zakończeniu zdjęć, po czym słuch po niej zaginął. Choć Learner podejrzewa, że pochowano ją gdzieś w Bloku Wschodnim.

Mimo widniejącej poniżej oceny, muszę zaznaczyć, że „Darkplace” nie trafi do każdego. Po pierwsze, to raczej dzieło dla smakosza niż dla niedzielnego widza – by naprawdę docenić kunszt autorów, trzeba się przełączyć na bądź co bądź specyficzne poczucie humoru całości. Drugi, poważniejszy problem stanowi bariera językowa. Niestety, „Darkplace” sporo traci w przekładzie, co może nieco uwierać, zważywszy na to, że niemal każda linijka to potencjalna beczka śmiechu. Do tego serial nie doczekał się oficjalnego polskiego wydania, a i nie zapowiada się na to, żeby taki stan rzeczy miał ulec zmianie – poza środkami czysto nielegalnymi pozostaje obejrzenie całości na Youtube. Na nieszczęście, do zrozumienia całości trzeba momentami naprawdę bardzo dobrej znajomości angielskiego, a całość utrudnia fakt, że aktorzy mówią skrajnie niehollywoodzkimi akcentami, a jakby tego było mało, spora część humoru bierze się z szaleńczego tempa, w jakim padają kwestie. Z tego względu angielskie napisy to niemalże mus.

Jeśli to wszystko nadal Was nie zraziło, polecam „Darkplace” jak chyba nic innego. To jeden z naprawdę rzadkich projektów, w których idealnie wyszło praktycznie wszystko. I nawet jeśli parodia to najniższa forma sztuki filmowej, to brytyjski mini serial bardzo wysoko zawiesza poprzeczkę reszcie tego gatunku.

WERDYKT: GENIALNY (10)

P.S. Wszystkim bez wyjątku polecam zapoznanie się z darkplejsową czołówką. Ta muzyka, te efekty, ten ambulans...


niedziela, 30 października 2011

SILENT HILL - RECENZJA


Mam nadzieję, że coraz śmielsze próby przeniesienia Halloween na polski grunt spalą na panewce. Z prostego powodu – podobnie jak Walentynki, jest to w pierwszym rzędzie święto paskudnej, śmierdzącej komerchy. Są jednak i dobre strony jego istnienia – jednym z nich jest pojawienie się w Playstation Store klasycznego tytułu na PSOne – pierwszego Silent Hilla. Tytuł od Konami, choć technicznie cokolwiek przestarzały, po dwunastu latach od premiery trzyma się świetnie.

Zarys historii jest pewnie wszystkim doskonale znany, ale nie zaszkodzi go przytoczyć. Harry Mason, owdowiały pisarz, samotnie wychowuje swoją siedmioletnią córkę Cheryl. Jadąc z nią na wakacje do tytułowego miasteczka, u kresu drogi, w środku nocy, rozbija się, próbując wyminąć dziewczynę, która zupełnie znikąd pojawiła się na środku drogi. Gdy Harry odzyskuje przytomność, jest już jasno, okolicę pokrywa gęsta mgła, a jego córka zniknęła. Nasz bohater rusza na poszukiwania, nie przypuszczając, że trafił w sam środek piekła...

Powiedzmy sobie od razu – klimat pierwszego „Sajlenta” miażdży. Miasto, odcięte od świata (dosłownie – ulice kończą się bezdennymi przepaściami, uniemożliwiając ucieczkę), całkowicie wyludnione (nie licząc dosłownie kilku osób i – rzecz jasna – plejady wszelakiej maści wrogich kreatur), a także, co najważniejsze, nieustannie balansujące między dwoma formami. W pierwszej z nich nad miastem wisi wspomniana mgła, pada śnieg – w lecie! - i wszędzie krążą mniej lub bardziej groźne potwory. Gdy jednak w oddali zawyją syreny, robi się niewesoło. W przeciągu kilku sekund zapada noc, ulice i podłogi zamieniają się z asfaltu i drewna w kraty, pod którymi widnieje ciemność, śnieg zamienia się w deszcz, ściany i drzwi pokrywa rdza i krew, co jakiś czas można się natknąć na zmasakrowane zwłoki, które ledwo można zidentyfikować jako ludzkie... Ten „alternatywny” świat, jeden ze znaków rozpoznawczych serii, właśnie w „jedynce” wypada najbardziej sugestywnie. Nie on jeden zresztą: żaden sequel nie potrafił być równie straszny, co najstarszy przedstawiciel rodu.

Och, Harry, ty żartownisiu...
Paradoksalnie, niemały w tym wpływ oprawy. Grafika może dziś zostać wyśmiana przez kogoś, kto z grą nie miał do czynienia, ale jej nieprecyzyjność i brak detali sprawiają, że duże pole do popisu ma nasza wyobraźnia. Trzecia część cyklu, której oprawa może się podobać do dziś, postawiła właśnie na dosłowność, przedstawiając okropieństwa w sposób szczegółowy – mimo tego wzbudzają one raczej zachwyt niż przerażenie. Gdy z kolei Harry napotyka się na tabliczkę „zły pies”, by po chwili ujrzeć rozsmarowaną po całym podwórku bezkształtną masę... a minutę błądzenia po uliczkach później widzi wypatroszone zwłoki zwisające z ogrodzenia – jest ostro. A to dopiero pierwsze pięć minut gry! Później, kiedy wpadamy z wizytą do podstawówki czy szpitala, robi się naprawdę, naprawdę gorąco. Zwłaszcza, kiedy w trzypiętrowym budynku nagle w windzie pojawi się guzik wiodący na czwarte, a tam świat mgły zmieni się na świat krwi... Świetne wrażenie robią też wstawki FMV, zwłaszcza ta otwierająca grę. Przy tym wszystkim ujdzie wybaczyć koślawe ruchy postaci i ogólnie PSXową staroszkolność.

Jeszcze lepiej atmosferę buduje dźwięk. Akira Yamaoka, autor ścieżki, po raz pierwszy ukazuje tu swój niewątpliwy geniusz. Czystej muzyki nie ma tu wiele, ale gdy już się pojawia, to naprawdę zapada w pamięć – począwszy od nieśmiertelnego utworu tytułowego, towarzyszącego nam w intrze, a kończąc na przezabawnym motywie ilustrującym zakończenie UFO. Cała gra opiera się jednak na ciszy, zakłócanej tylko mrocznym ambientem, dziwnymi hałasami, krokami bohatera, wyciem potworów i dzwonieniem kieszonkowego radyjka, które ostrzega nas, że w pobliżu znajdują się wrogowie.

Oprawa dźwiękowa zasługiwałaby na najwyższą notę, gdyby nie jeden jej element - żenujący voice acting, który psuje doskonałe wrażenie ogólne. Aż ciężko uwierzyć, że Konami rok wcześniej wydało Metal Gear Solid. W „Sajlencie” kwestie wypowiadane są z werwą Tomasza Knapika czytającego dialogi w pornosach, a ponadto między poszczególnymi kwestiami pojawiają się co i rusz nienaturalne przerwy. Sami aktorzy też nie zachwycają – podejrzewam, że dżentelmen podkładający głos Harry'ego nie bez powodu nie podpisał się nazwiskiem pod swoimi wyczynami. Nie pomagają i dialogi, miejscami rodem z najgorszych horrorów klasy B – tu znów bryluje główny bohater, niemalże co scenę rzucający swoim flagowym „What is this?”.

Naprawdę szkoda, bo rzutuje to na fabułę, a ta jest co najmniej godna uwagi, choć może nie wspina się na psychologiczne wyżyny „dwójki”. Spory wpływ ma na to fakt, że, podobnie jak to ma miejsce z grafiką, mnóstwa rzeczy musimy się domyślać sami, Ba, niezbędne może się okazać zapoznanie się z analizą opowieści (w sieci znajdziemy takowe również w języku polskim). Historia miejscowego kultu, jego ofiar i chorych wierzeń naprawdę wciąga, a niezłomność Harry'ego, który jest gotów na wszystko by uratować córkę, stanowi dodatkową motywację do przebijania się przez nieprzyjazne turystom miasto. Pięć zakończeń to przysłowiowa wisienka na torcie.

Ot, typowy pokoik w Otherworldzie.
Niestety, mieszane odczucia może budzić sama rozgrywka. Po prawdzie żadnej z kolejnych części nie udało się jakoś specjalnie poprawić wzorca ustanowionego przez „jedynkę”, jednak na dzisiejsze standardy sterowanie jest wprost wstrętne. Trzeba być gotowym na wpadanie na ściany i przyzwyczaić się do koślawych ruchów bohatera. Walka też jest mocno nieprecyzyjna, zwłaszcza gdy z broni palnej przerzucimy się na wymachiwanie stalową rurą. Na szczęście nadal mogą się podobać zagadki, momentami naprawdę wymagające i pomysłowe. Trzon rozgrywki, czyli eksploracja miasta, potrafi wciągnąć, choć, co również powtarza się w kolejnych częściach, dużo ciekawiej prezentują się lokacje zamknięte. Do dociekliwości zachęcają niezliczone smaczki, których wychwycenie z pewnością sprawi kupę frajdy miłośnikom horroru, acz nie tylko: stacja benzynowa Hell (zamiast Shell), leżące na chodniku gazety z artykułami o Buffalo Billu z „Milczenia owiec”, czy lista nauczycieli w szkole, gdzie nazwiska pochodzą od członków grupy Sonic Youth to wierzchołek góry lodowej. Dość powiedzieć, że ulice w mieście nazwane są na cześć pisarzy grozy, tych bardziej i tych mniej znanych.

Co tu dużo mówić, dla fanów horroru jest to pozycja absolutnie obowiązkowa. Wersję na poczciwego PSXa ciężko dorwać, a na PCta wyszła tylko nieoficjalna konwersja, w której miejscami nieznośnie sypie się grafika i dźwięk. Każdy posiadacz PS3, który choćby z tych względów nie miał okazji zapoznać się z poszukiwaniami Harry'ego Masona, nie powinien się wahać ani chwili – Silent Hill jest wart tych 26 złotych. To w końcu tytuł, który na zawsze zmienił oblicze survival horrorów. No i, nie oszukujmy się, nadal prawdopodobnie najstraszniejsza gra w historii. Tylko trochę szkoda, że nie ma co liczyć na remake z prawdziwego zdarzenia.

WERDYKT: REWELACYJNY (9)

czwartek, 13 października 2011

BREAKING BAD, SEZON 4 – RECENZJA

http://cdn.screenrant.com/wp-content/uploads/Cranston-Breaking-Bad-Season-4-AMC.jpg
!!!UWAGA! W przeciwieństwie do pozostałych recenzji, ta zawiera ogromne spoilery, w hurtowych ilościach. Jeśli nie obejrzeliście całego sezonu, zdecydowanie odradzam lekturę!!!


Już od pierwszego odcinka nowego, długo oczekiwanego sezonu „Brejkinga”, sytuacja została postawiona jasno i jednoznacznie: Walt musiał zabić Gusa zanim Gus zdoła zabić Walta. Po potężnej końcówce ostatniej serii stało się oczywiste, że innego wyjścia nie ma... acz zważywszy na to, jak nieprzewidywalny potrafi być serial Vince'a Gilligana, należało zostawić przy takim założeniu pewien margines błędu.

Sezon zaczął się powoli, chyba nawet zbyt powoli. Pierwszych kilka odcinków było zaskakująco niemrawych, choć i one miały swoje momenty. Brutalna egzekucja nożem do tektury. Mike broniący furgonetki i jego mniej szczęśliwi następcy. Walt kupujący pistolet. Niestety, te świetne sceny tonęły nieco w zalewie wątków jeśli nie irytujących, to na pewno niespecjalnie ciekawych, co akurat temu serialowi zdarza się dosyć rzadko. Ciężka faza Hanka i próby odreagowania na nią przez jego samego i Marie raczej drażniły, nawet jeśli miały sens. To samo można powiedzieć o Jessem, który po zastrzeleniu Gale'a zszedł na ścieżkę autodestrukcji. I to było w pełni uzasadnione fabularnie, ale szybko stało się nużące. No i twórcom wypadałoby powiedzieć, że gra w strzelaniny niezupełnie polega na trzymaniu pistoletu i celowaniu do ekranu, acz to już czepianie się.

Gdy już zmartwiłem się, że mój ulubiony serial zaczyna się staczać, wszystko powoli, niemal niezauważalnie skierowało się z powrotem na właściwe tory.

Gdy Gusowi zaczął siedzieć na karku Hank, a jednocześnie do potężnej ofensywy przystąpił kartel, na dobre zrobiło się ciekawie. Ten pierwszy wątek zapewnił nam dwa przepyszne cliffhangery i zapadającą w pamięć scenę przesłuchania. Najmocniejsze w tym wszystkim było jednak krótkie ujęcie w windzie, gdzie perfekcyjnie kryjącemu emocje Fringowi zadrżała ręka. Choć śledztwo Hanka aż do ostatniego odcinka wydawało się mimo wszystko brnąć donikąd, jego podejrzenia potwierdziły się po wybuchowym finale sezonu. Niewątpliwie będzie to punkt wyjścia dla kolejnej serii, i tu nasuwa się pytanie, czy przedstawi on w końcu drogę do nieuniknionej konfrontacji z Waltem. Jednego możemy być pewni – Hank złamany i zgryźliwy odszedł, a na jego miejsce z powrotem przybył Hank stary, złośliwy, a przy tym nieustępliwy. Czy uda mu się dojść tożsamości Heisenberga?

Kartel, sprawiając wyjątkowo niemiłą niespodziankę Gusowi, mile zaskoczył widzów. Drugi napad na furgonetkę Pollos Hermanos pokazał, że z chłopakami nie ma żartów, a już późniejsza snajperka zmusiła Gusa do zabawy w Terminatora – jak się okazało, nie ostatniej w tym sezonie. To, jak tajemniczy biznesmen rozprawił się z górą organizacji naraz... hm, to był pierwszy moment, gdy do widza należała decyzja, czy można to kupić. Pewnie, zademonstrowało nam to, że Gus może wyjść z każdej sytuacji (o czym z pewnością wszyscy pamiętaliśmy w końcowych odcinkach), acz osobiście uważam ten motyw za zbyt przerysowany. „BB” nigdy nie bał się mocnych scen, ale geniusz twórców objawiał się w tym, że zawsze udanie wychodziły z balansowania na granicy wiarygodności. Najazd Mike'a na restaurację, Walt z zimną krwią zabijający dilerów, nawet zderzenie samolotów w finale drugiego sezonu – to wszystko było dobrze wkomponowane w fabułę i nie gryzło. Ba, wszystkie te sceny były wprost kapitalne. Gus wychodzący przed lufę snajpera też załapał się do tej kategorii, jednak sprzątnięcie kartelu za jednym zamachem, z jedną, jedyną i do tego tymczasową stratą poniesioną na dobrą sprawę w dogrywce... To było nieco za dużo. Owszem, zemsta zaserwowana na bardzo, bardzo zimno, w dodatku w tym samym miejscu, w którym Don Eladio i jego świta de facto zmienili Gusa w potwora – to było typowo „brejkingowe” i mogło się podobać. Zostaje mimo wszystko lekki niesmak.

http://www.aceshowbiz.com/images/news/breaking-bad-4-02-jesse-hits-downward-spiral.jpgPo pozbyciu się lub zminimalizowaniu obu teoretycznie największych zagrożeń – kartelu i DEA – imperium Fringa mógł obalić tylko jeden człowiek – nasz ciamajdowaty chemik z liceum, pan White. Kluczową niewiadomą w równaniu między dwoma oponentami stanowił Jesse. Ten sam Jesse, który, jak sam słusznie zauważył, zrobił dla Walta dużo więcej, niż Walt dla niego. Gus wiedział, że musi go przeciągnąć na swoją stronę – choć zrobienie z niego bohatera było grubymi nićmi szyte, przez długi czas wydawało się, że może zadziałać. Gdy odcinek „Bug” zakończył się zabawnie nieudolnym, a przy tym piekielnie smutnym mordobiciem, szala zdawała się przechylić na stronę Gusa. Dowcip polegał na tym, że nawet ciężko było za to Jessego obwiniać. Walt od dawna traktował go niemal jak popychadło, a już na pewno jak narzędzie. Pewnie, w kolejnej niezapomnianej scenie pomylił go ze swoim synem, ale okazywał mu jeszcze mniej ciepła niż kiedykolwiek. W końcu Jesse stanął po tej właściwej stronie (acz podział konfliktu ostatecznie przestał być czarno-biały w ostatnim ujęciu sezonu), niemniej i tu dalsze relacje stoją pod przeogromnym znakiem zapytania. Ich rozmowa na dachu, choć w pewnym stopniu wzruszająca, przybrała nowe znaczenie, gdy pozbawiono nas wątpliwości co do rozmiaru winy Walta. Zostaje też kwestia tego, czy Jesse kiedykolwiek do końca podniesie się po wszystkim, co zrobił od zabicia Gale'a. Jego wyznanie w odcinku „Problem Dog” raczej nie rozwiązało całkowicie jego problemów.

Zanim przejdę do konfrontacji stanowiącej główną oś napędową sezonu, wypada jeszcze wspomnieć o postaciach drugoplanowych. Powrót Bogdana dodał trochę niezbędnego w tak gęstej atmosferze humoru, choć akurat w jego wątku najlepszy numer wyciął Walt, wydając jego pierwszego zarobionego dolara w automacie. Ważniejszą rolę spełnił Ted, który spadł z kosmosu, grożąc Waltowi – i Skyler – z zupełnie nieoczekiwanej strony. Związana z nim historia nie była może szczególnie emocjonująca, ale okazała się absolutnie kluczowa w najlepszym momencie we wszystkich trzynastu odcinkach – gdy Walt odkrył, że nie ma dość pieniędzy, by w akcie desperacji uratować siebie i swoją rodzinę. No i ta scena z „Drużyną A” i feralnym dywanikiem... Nie zawiodła też para asów – Mike i Ted. Pierwszy z nich w swoim stylu zamiatał za każdym razem, kiedy pojawił się na ekranie – główną nagrodę zdobywa jednak za niepozorne zaparkowanie koło Walta i Hanka, przymierzających się do podłożenia pluskwy Gusowi. Saul pokazywał się jakby nieco rzadziej, ale był równie złotousty jak zwykle. Te dwie postaci powinni stawiać sobie za wzór twórcy innych seriali – choć ci dwaj panowie pozostają w tle, to gdy już włączą się do akcji, widz może zacierać ręce. Czas mija, a to się nie zmienia.

Zmienił się natomiast Walt. Ten proces miał miejsce na naszych oczach poczynając od pilota serii, ale teraz przemiana wydaje się kompletna. Walt w tym sezonie nie budzi już sympatii. Walcząc o przetrwanie ma głęboko gdzieś wszystkich innych. By zapobiec odkryciu laboratorium Gusa był w stanie wjechać w inny samochód (jadący w nim Hank z pewnością prędzej niż później doda dwa do dwóch). Znów potrafił zabić człowieka bez mrugnięcia okiem. O jego relacjach z Jessem już była mowa. No i wreszcie otruł dziecko, a podczas sceny na dachu na jego twarzy widać było ulgę, gdy usłyszał, że mały przeżyje – to każe podejrzewać, że wcale nie był pewien, że tak się stanie. By wygrać z Gusem, Walt musiał stać się taki sam jak on. Wygrał, ale to wcale nie musi się dla niego dobrze skończyć. Z pewnością jest z siebie dumny, ale duma może zmienić się w pychę. Stąd już prosta droga do wpadki.

Co będzie dalej z Waltem? Ciężko stwierdzić. Zupełnie porzucił on personę Heisenberga, co można interpretować tak, że obie jego tożsamości stopiły się w jedną. Jak ktoś już słusznie zauważył, momentem, w którym ostatecznie do tego doszło, była ostatnia scena z odcinka „Crawl Space”. Wtedy, gdy wszystkie elementy układanki znalazły się na swoim miejscu, Walt wybuchł śmiechem. Co to dokładnie oznaczało? Szaleństwo? Panikę? Jedno jest pewne: transformacja dobiegła końca. Niedługo potem pozornie pozbawiona większego znaczenia scena z doniczką wyprowadziła sezon na ostatnią prostą.

http://ology.com/sites/default/files/imagecache/post-image/breaking-bad-gus.jpg
Gus przegrał. Stało się to w sposób, można by rzec, głupi, zwłaszcza przy jego - słusznej zresztą - chorobliwej ostrożności. On sam wiedział, a i Tyrus mu przypomniał, że nie musi osobiście pozbywać się Hectora. Na pewno domyślał się, że to może być pułapka. W długim ujęciu na jego twarz dało się wyczytać, że ma wątpliwości. Jednak ruszył na spotkanie – jak się okazało, ostatnie w jego życiu. Gus miał jedną, jedyną słabość, którą Walt wykorzystał absolutnie bezwzględnie: starego, zniedołężniałego "Tio" Salamankę, który w swej ostatniej, jakże zresztą pamiętnej chwili wreszcie spojrzał w oczy człowiekowi odpowiedzialnemu za wybicie całej jego rodziny. Na pewno będzie tej postaci brakować, ale wydaje się, że Fring odszedł w odpowiednim momencie – ile jeszcze dałoby się z niego wyciągnąć dla fabuły? Świetny flashback w odcinku „Hermanos” rozbudził apetyt na więcej szczegółów z jego przeszłości, ale jego zgon wcale nie wyklucza pojawienia się takowych później. Tak czy owak, bohater grany przez Giancarlo Esposito przejdzie do historii – w końcu kto wywozi kogoś na pustynię w worku na głowie, by powiedzieć mu, że go zwalnia? Gus był przefantastyczną postacią, chyba wręcz najciekawszą z całej obsady, i także przez to trochę szkoda, że twórcy chyba zbyt mocno pofrunęli z symboliką w scenie jego śmierci. Pewnie, obrazek Gusa z połową twarzy na dobre utrwali się nam w pamięci, jednak to był kolejny przegięty moment, choćby i technicznie coś takiego było możliwe. Jasne, scena działała na wielu poziomach – tytuł ostatniego odcinka, jak to w „BB” bywa, okazał się mieć zupełnie inne znaczenie niż mogłoby się wydawać przed jego obejrzeniem; Gus, oczywiście, miał dwie twarze, doskonale maskując jedną z nich, aż do swojej ostatniej chwili – nawet najpewniej pozbawiony już świadomości poprawił krawat, co mówi samo za siebie; wreszcie jego wyjście z pokoju w prosty, acz efektywny i efektowny sposób zagrało na emocjach widza – wszyscy mieliśmy przez chwilę myśleć, że Fringowi uda się z eksplozji wyjść cało. Zostaje pytanie, czy to aby nie było zbyt wiele. Osobiście miałem wrażenie, że w jednej chwili poszło się kochać całe napięcie towarzyszące polowaniu na Gusa, ale może i o to chodziło – o pokazanie, jak spektakularne zwycięstwo osiągnął Walt?

http://cdn.screenrant.com/wp-content/uploads/breaking-bad-season-4-finale-review.jpgNie jestem w niebezpieczeństwie, Skyler. To ja jestem niebezpieczeństwem”. W tym cytacie zawiera się cały sezon. Gdy Walt wypowiadał te słowa, ciężko było mu uwierzyć. To on znajdował się na przegranej pozycji, to on musiał mocno kombinować, jak z tego wszystkiego wybrnąć. Od wtedy jego sytuacja jeszcze się pogorszyła, by wreszcie osiągnąć, jak się zdawało, zupełne dno – on jednak odbił się i wygrał pojedynek na śmierć i życie. To wcale nie byłby zły moment na zamknięcie fabuły, ale tak po prawdzie tym lepiej, że przed nami jeszcze jeden, nieco dłuższy sezon. Sporo zostało do rozwinięcia, i naprawdę szkoda, że przyjdzie nam czekać na finał tej historii co najmniej rok. „Breaking Bad” tym sezonem scementował swoją i tak nienaruszalną pozycję pośród najlepszych seriali ostatnich lat. Nadal za jego największą siłę uważam fakt, że w miarę rozwoju wydarzeń bohaterowie wdeptują w coraz głębsze bagno, a przy tym historia przedstawiona jest w taki sposób, że da się bez większych uwag we wszystko uwierzyć. „BB” to niezmiennie opowieść o tym, że każde działanie ma swoje konsekwencje, a oba te czynniki rosną wprost proporcjonalnie do siebie. I nawet jeśli jedna czy dwie sceny nieco psują ten idealny obraz, a pierwsze parę odcinków zdaje się zmierzać donikąd – sezon czwarty trzyma formę. Oj, trzyma.

OCENA SEZONU: REWELACYJNY (9)

poniedziałek, 3 października 2011

PINKERTON – RECENZJA

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/ca/Pinkerton_cover.jpgAch, Weezer. O mało którym zespole równie często mówi się, że się „zepsuł”. Na dokonania grupy w XXI wieku wielu spluwa, zresztą nie bez powodu. Ogromną renomą cieszą się za to dwa pierwsze wydawnictwa – debiutancki „niebieski” album i właśnie Pinkerton. Ale ten drugi przebył ciężką drogę do uznania, a przy tym o mały włos nie doprowadził grupy do rozpadu. Rzadko kto może się w końcu pochwalić obecnością swojej płyty na liście najgorszych albumów roku według Rolling Stone. Jeszcze rzadziej zdarza się, że tak przyjęte dzieło z biegiem lat zostaje uznane za opus magnum.

Nie oszukujmy się, Rivers Cuomo i spółka popełnili tą płytą komercyjne samobójstwo. Ich pierwszy longplay był bezwstydnie popowy, pełen chwytliwych refrenów i momentami uroczo naiwnych piosenek o miłości, surfowaniu, byciu, za przeproszeniem, nerdem i... swetrach. Pinkerton na dobrą sprawę rzuca to wszystko w diabły. Wystarczy kilkanaście sekund pierwszego utworu, o jakże wdzięcznej nazwie „Tired of Sex”, żeby zauważyć, jak bardzo zmienił się Weezer. Trochę zakłóceń, potem wejście głośnej, garażowej perkusji, wreszcie powolny, ciężki, a przy tym dziwacznie przesterowany riff. Gdy Cuomo zaczyna śpiewać dokładnie o tym, co sugeruje tytuł, nie ma już żadnych wątpliwości. Kiedy oczekujący przyjemnego brzmienia słuchacz dochodzi do siebie, hałaśliwe crescendo akurat dopełnia dzieła zniszczenia.

To ledwie pierwsze trzy minuty. Później bywa już różnie, ale styl na dobrą sprawę nie ulega zmianie. Muzycznie, nie oszukujmy się, czasem jest lepiej, a czasem gorzej. Całość ledwie przekracza pół godziny, a i bynajmniej nie wszystkie z dziesięciu piosenek to diamenty. Nie brakuje jednak kawałków jeśli nie świetnych, to przynajmniej wpadających w ucho z czasem. Mniej lub bardziej natychmiastowy jest tylko „The Good Life”, jeden z singli, który spokojnie mógłby się znaleźć na poprzedniej płycie. Promujący album „El Scorcho” to już z kolei utwór stanowiący kwintesencję Pinkertona – zaczyna się leniwie i nie zmienia się to w zasadzie przez całe dwie zwrotki i dwa refreny, by zupełnie nieoczekiwanie wybuchnąć... i niemal natychmiast znów wrócić do punktu wyjścia, tym razem na dobre. Sporo piosenek sprawia tu wrażenie równie chaotycznych, choć tak naprawdę nie wymykają się one specjalnie poza zwyczajową strukturę muzyki rozrywkowej. Jasne, instrumenty przez większość czasu brzmią mocno i surowo, solówki są jazgotliwe, a i czasem przejdą w urocze kakofonie. Mimo tego Weezer, choćby się nie wiadomo jak starał, nie jest w stanie ukryć swoich popowych korzeni i pod dziesięcioma warstwami ciężkich gitar. Cuomo nieraz i nie dwa wrzaśnie porządnie do mikrofonu, ale to nadal ten sam fajtłapowaty okularnik, którego nikt by nie wziął za gwiazdę rocka – po prostu tym razem ma złamane serce, więc zawodzi i krzyczy zamiast śpiewać serenady. Gitary skrzeczą i warczą, ale wciąż częściej produkują w gruncie rzeczy bardzo melodyjne brzmienie całości. Nadal jest to pop inteligentny, podobnie jak na „niebieskim” albumie (czego nie da się już powiedzieć o większości wyczynów grupy na przestrzeni paru ostatnich lat) – po prostu od poprzedniej płyty stał się nieco cięższy, nie tylko brzmieniowo, ale i – co okazuje się wielokroć ważniejsze – tekstowo.

W końcu Pinkerton spotkał się z wyjątkowo chłodnym przyjęciem nie ze względu na warstwę muzyczną. Tu idzie o teksty. Po wsłuchaniu się w nie nikt nie powinien mieć wątpliwości, że Cuomo przechodził przez wyjątkowo paskudny okres w swoim życiu, gdy pisał słowa do obecnych tu piosenek. Jasne, muzycy wielokrotnie wypruwali z siebie metaforyczne flaki ku uciesze szukającej katharsis gawiedzi, ale frontman Weezera idzie o krok dalej. Jego wyznania są do tego stopnia szczegółowe i bezpośrednie, że nieustannie balansują przez to na granicy artystycznego kiczu. Nigdzie nie widać tego lepiej, niż w bodaj najlepszej piosence z całego zestawu – strategicznie umieszczonej w samym środku „Across the Sea”. Cuomo opowiada, jak to (w erze przedinternetowej) otrzymuje list od nastoletniej fanki z Japonii, który utrzymuje go przy życiu w trudnych chwilach. Musi jednak być z nim naprawdę źle, skoro wącha i liże kopertę, myśląc przy tym, w co dziewczyna się ubiera i jak dotyka się w nocy... Tak, tu nie ma żadnych hamulców. Historie w innych piosenkach wcale nie są mniej dosadne: mamy tu pechowe uczucia żywione do lesbijki („Pink Triangle”), toksyczny związek z niebezpieczną dziewczyną („No Other One”), wreszcie wynikającą z tych wszystkich sercowych porażek rezygnację (It's just sexual attraction, not something real, so I'd rather keep wackin' - „Why Bother?”) i utonięcie w pustym, przygodnym seksie („Tired of Sex”). Nie oszukujmy się – nie każdemu musi to przypaść do gustu, ale ciężej o bardziej wymowną płytę antymiłosną. Powtórzmy, mówimy o zespole, który ledwo co przebił się do mainstreamu leciutkim, pozytywnym pop rockiem!

Ciężko jednoznacznie ocenić tę płytę. Czy to najlepszy album Weezera? Być może; na pewno ze wszystkich zostawia u uważnego słuchacza najtrwalszy ślad. Szkoda tylko, że nie sposób go polecić jako dziesięć równorzędnych piosenek, nawet jeśli tworzą naprawdę interesującą całość. Niemniej niewątpliwie warto się z Pinkertonem zapoznać bliżej. Może on słuchacza odepchnąć, momentami zniesmaczyć... a może też trafić go prosto w serce. Obiektem kultu nie staje się za nic. A że trzeba do tego obnażyć swe uczucia przed milionami i zaryzykować całą muzyczną karierę? Cóż, nikt nie mówił, że będzie łatwo. Gdyby jeszcze dalsze poczynania Weezera nie zmieniły się w uciekanie od nagrania drugiego Pinkertona za wszelką cenę...

WERDYKT: BARDZO DOBRY PLUS (7+)

wtorek, 13 września 2011

SHIN MEGAMI TENSEI: PERSONA 4 – RECENZJA

http://www.gram.pl/upl/katalog/w3/200903241235143570.jpg”I am a Shadow... The true self...”

Zróbmy eksperyment. Spróbujmy stworzyć wybitną grę z uprzednio przygotowanych składników.

Weź duży kocioł. Wrzuć do niego następujące składniki fabularne:
1. Banda japońskich licealistów.
2. Seria morderstw zaburzająca spokój w małym miasteczku na prowincji.
3. Równoległy świat, do którego wchodzi się przez ekran telewizora, gdzie każdy musi skonfrontować się ze swoimi najgłębiej skrywanymi uczuciami.
4. Zamieszkujący ów świat niedźwiadkopodobny stworek, który przechodzi kryzys tożsamości.
Dodaj do tego turowy system walki z wcale wyżyłowanym poziomem trudności, symulator randkowy, mnóstwo humoru i brak hamulców obyczajowych. Zamieszaj na małym ogniu i... Wyszła wybitna gra? Nie bardzo? Niemożliwe? Hm, a jednak ludziom z Atlusa się udało...

A zatem. Nasz główny, niemalże milczący bohater przybywa z wielkiego miasta do niewielkiej Inaby, gdzie ze względu na wyjazd rodziców jest zmuszony zamieszkać ze swoim wujem i siedmioletnią kuzynką. Zaraz po jego przybyciu mają miejsce dwie identyczne zbrodnie. On sam zaś, razem ze znajomymi z nowej szkoły, odkrywa, że plotki o tajemniczym programie, który wyświetla się na wyłączonym telewizorze o północy, są prawdziwe. Co więcej, pojawiają się na nim przyszłe ofiary... A nasz bohater może wejść do środka.

To dopiero wstęp do wstępu. Historia jest bardzo długa, nawet jak na RPGa, a do tego świetnie poprowadzona. Co prawda nie mogło się obejść bez kilku... kontrowersyjnych momentów, jednak jest ich dużo mniej niż choćby w poprzedniej odsłonie serii, w której to ciekawe założenia początkowe utonęły w morzu dziwactw i niedorzeczności. Tu wszystko trzyma się kupy. Wątek kryminalny utkano zgodnie z najlepszymi zasadami gatunku – pełno tu zwodniczych tropów i nagłych zwrotów akcji, a rozwiązanie całej afery jest satysfakcjonujące i wiarygodne. Morderstwa i - później - porwania too jednak tylko punkt wyjścia dla całości, całkiem często schodzący na dłuższy czas na drugi plan. Persona to przede wszystkim świetnie skrojone, żywe postaci. Przetłumaczone z błyskiem dialogi i bardzo solidny voice acting pomaga nam wczuć się w historie z pozoru niewyróżniających się z tłumu bohaterów.

Bardzo pomaga w tym kolejne z głównych założeń fabularnych – Cienie i Persony. Jungowskie założenia znajdują tu fizyczne odzwierciedlenie w świecie w telewizorze. Każdy musi się zmierzyć ze swoim Cieniem – lustrzanym odbiciem samego siebie, wytykającym wszystko, co chce się za wszelką cenę ukryć. Gdy dana osoba pogodzi się z tym, że Cień jest jej częścią, ten zmienia się w Personę – w skrócie, słabość zostaje obrócona w siłę. To mogło wyjść banalnie, ale nic z tych rzeczy. Nie chcę tu niczego zdradzać, bo naprawdę warto samemu zapoznać się z kolejnymi przypadkami, ale mogę zapewnić, że warto. Trzeba też twórców pochwalić za design Cieni – są naprawdę niepokojące i epatujące symboliką – czasem delikatnie, częściej jednak bardzo dosadnie i bez półśrodków. Samo to wystarczy, żeby zapewnić grze kategorię wiekową 18+, co może z początku zaskoczyć kogoś, kto spojrzy na okładkę i parę screenów. Persona 3 była mroczna wizualnie, „czwórka” stawia na to, co pod powierzchnią – dosłownie i w przenośni.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/d/d0/P4BattleScreen.jpg/200px-P4BattleScreen.jpgFabuła fabułą, Persona to nie film, a gra. Rozgrywka, jak wiedzą weterani serii, podzielona jest na eksplorację labiryntów połączoną z tłuczeniem potworów oraz budowanie tzw. Social Linków. Skupmy się może najpierw na tym drugim. Nasz bohater w nowym środowisku zapoznaje się z wieloma osobami – od znajomych ze szkoły, poprzez wspomnianą rodzinę, kończąc na tak ciekawych indywiduach jak inteligentny lis. Każda z tych postaci (lub grup postaci) zostaje podporządkowana jednej z kart tarota. Po szkole lub w wolne dni możemy – a wręcz powinniśmy – poświęcić komuś nieco czasu, o ile oczywiście on sam jest dostępny. Wybierając właściwe odpowiedzi przyspieszamy rozwój naszej znajomości. Wraz zaś z rozwojem dostajemy bonusy do tworzenia Person, które też są przyporządkowane do danej arkany. Tu należy zaznaczyć, że główny bohater jest tzw. dziką kartą i, w przeciwieństwie do innych, ma w sobie dużo, dużo więcej niż jedną Personę. Klecenie ich, choć nieco nieintuicyjne, okazuje się być kluczowe do przetrwania w bezlitosnych labiryntach. Zyskuje to dodatkowo na znaczeniu, gdy weźmie się pod uwagę, że śmierć głównego wiąże się z ekranem game over, więc dbanie o niego staje się niezwykle ważne. W skrócie – bez przyjaciół nie można ratować innych przed ich własnymi myślami.

Na tym bowiem z grubsza polega chodzenie po labiryntach – gdy kolejna osoba zostaje wrzucona do telewizora, mamy czas do następnego dnia, gdy nad miasto zajdzie mgła, wtedy bowiem opada ona po drugiej stronie, a Cienie stają się wyjątkowo agresywne. W związku z tym musimy pilnować prognozy pogody, uważając, żeby nie zaspać. Oczywiście, można uratować niedoszłego denata kiedy tylko stanie się to możliwe, ale jest to dosyć trudne ekonomicznie. Postaci nie męczą się już jak w trójce – zamiast tego kluczowe okazują się punkty SP, bez których można tylko uderzać fizycznie lub korzystać z przedmiotów, co w efekcie nie pozwala nam na dłuższe przeżycie. Sam system niewiele zmienił się od poprzedniej części – to ciągle ta sama turówka z systemem słabości, jednak poprawki w komplecie wyszły grze na dobre. Przede wszystkim nareszcie można sterować wszystkimi postaciami zamiast wydawania im jedynie ogólnych poleceń. To o tyle ważne, że, jak to z grami Atlusa bywa, walka stanowi wyzwanie, czasem naprawdę poważne. Choć zazwyczaj walki są proste, jeżeli umiejętnie wykorzystujemy słabości przeciwników, tak w każdej chwili możemy np. zostać zaatakowani od tyłu i niespodziewanie zaciukani w trzech ruchach. Może to irytować, zwłaszcza, jeśli nie zapisywaliśmy stanu gry od dłuższego czasu – labirynty są długie i nie zachęcają do specjalnie częstego wracania do punktu zapisu. O walkach z bossami też można napisać poemat – są piekielnie długie, a i często oponenci odkrywają najsilniejsze karty dopiero pod sam koniec. Poziom trudności z pewnością nie zaskoczy nikogo, kto miał styczność z serią, ale nowicjuszy muszę uprzedzić – to nie Final Fantasy z autopilotem.

Gra ogólnie jest zresztą niesłychanie czasochłonna. Zarówno eksploracja, jak i socjalizowanie się ciągną furę czasu, a do tego dochodzi jeszcze główny wątek fabularny i questy. Może się wydawać, że bardzo mały świat gry – do samego końca nie opuszczamy Inaby, złożonej z pięciu miejscówek na krzyż – równa się szybkiemu znudzeniu. I fakt, rutyna potrafi zaboleć, zwłaszcza po dłuższym czasie. Nie pomaga też bardzo sztywny podział walki/SL/fabuła – najlepiej odbębnić od razu dany labirynt, by potem, czasem i na półtora miesiąca, nie musieć wracać do telewizora. Często na długich sekcjach towarzysko-nawalankowych cierpi tempo gry. Często bywa tak, że przez 5-6 godzin fabuła stoi cierpliwie w miejscu, co może nieco od niej odwieść. To niestety problem odziedziczony jeszcze z poprzedniej odsłony.

Jeśli chodzi o oprawę, to nie ma mowy o żadnych fajerwerkach. Anime'owe wstawki są naprawdę ładne, ale grafikę w samej grze ciągnie silnik z trójki, co twórcy maskują skrajną zmianą kolorystyki – w zapomnienie idą zimne, ciemne kolory. Persona 4 świeci żółcią i jest z tego dumna. Modele postaci nie budzą zachwytu, na szczęście nadrabiają to bardzo ładnie narysowane portrety, wyświetlające się w menusach i dialogach. Szczęśliwie niezachwycające aspekty techniczne równoważy pomysłowość. Cieszy, że labirynty nie ograniczają się do kilkuset takich samych pięter wieży – tym razem zwiedzimy kilka ładnych tworów podświadomości, po czym ukończymy je, zanim na dobre nam się znudzą. Oprawa dźwiękowa jest za to jednoznacznie sympatyczna – przez większość czasu towarzyszą nam bardzo pozytywne utwory, często ze ścieżką wokalną. Niestety, tutaj powtarzalność uderza bardzo boleśnie – za siedemsetnym usłyszeniem nawet najprzyjemniejsza melodia zacznie brzydnąć. Dotyczy to zwłaszcza utworu towarzyszącego walkom – być może wadzi to bardziej niż zwykle właśnie ze względu na partię śpiewaną.

http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/937/937080/shin-megami-tensei-persona-4-20081209041450822-000.jpg
Magia Persony 4 polega na tym, że stanowi ona więcej niż sumę swoich części. Choć można się przyczepić do naprawdę wielu rzeczy – siadającego tempa, męczącej bitki, ograniczonego pola działania – to bledną one w obliczu pozostałych elementów. Ciężko mi w tak krótkiej recenzji w pełni oddać geniusz twórców – dla mnie to bezapelacyjnie ostatnia wielka gra na PS2. Nie dajcie się zwieść oprawie i wiekowi bohaterów – mowa o jednej z najdojrzalszych produkcji na rynku, a przy tym fantastyczny erpegu. Erpegu staroszkolnie trudnym i długim, ale wynagradzającym chwile frustracji angażującą historią i wciągającym systemem walki. Jeśli graliście w poprzednią część, wiedzcie, że „czwórka” jest od niej pod absolutnie każdym względem lepsza. Jeśli słowo „Persona” nic Wam nie mówi – najwyższy czas to zmienić, a nie ma lepszego miejsca na start. Dla tej gry warto odkurzyć zapomnianą peesdwójkę. Albo poczekać na będącą tuż za rogiem adaptację anime.

WERDYKT: REWELACYJNY (9)

wtorek, 30 sierpnia 2011

RED DEAD REDEMPTION - recenzja

Red Dead Redemption.jpgDziki Zachód umarł. Coraz mniej go w kulturze popularnej, westerny w kinach to prawdziwa rzadkość. Mit kowboja chyba zmęczył masowego odbiorcę, i jedyne, co do niego trafia to zniekształcenia gatunku, parodie i dekonstrukcje.

W Red Dead Redemption Dziki Zachód właśnie umiera, w tym dosłowniejszym znaczeniu. Jest już początek XX wieku, cywilizacja dociera już i do najdłużej jej się stawiających rewirów Stanów. Właśnie w takim miejscu, na pograniczu Meksyku i fikcyjnego stanu New Austin, przyjdzie nam poznać losy Johna Marstona, człowieka, który dogorywającą epokę chciałby zostawić jak najdalej za sobą. Lata młodości upłynęły mu na rabowaniu banków razem z innymi członkami swojej niesławnej bandy. W końcu, zdradzony przez swoich kompanów i zostawiony na pastwę losu, Marston postanawia rzucić dawne życie w diabły. Żeni się, wychowuje syna, próbuje zajmować się ranczem. Przeszłość jednak nie daje spokoju. Agenci federalni porywają jego rodzinę, każąc mu dorwać pozostałych członków jego dawnego gangu. Chcąc nie chcąc, Marston wraca na ścieżkę przemocy, pod przymusem szukając tytułowego odkupienia win...

Zanim przejdę dalej, muszę zaznaczyć i podkreślić podwójną kreską jedną rzecz – RDR to gra od Rockstar. Dla kogokolwiek zaznajomionego z serią GTA już pierwsze pięć minut wywoła falę oczywistych skojarzeń. Oczywiście, napisy można włączyć dopiero w pauzie po pierwszych scenkach. Oczywiście, w lewym dolnym rogu jest mapka. Oczywiście, podpowiedzi pojawiają się lewym górnym. Oczywiście, każdą misję zaczyna scenka, po której musimy gdzieś z kimś dojechać, a po drodze mają miejsce dialogi rozwijające fabułę. Oczywiście, oczywiście... Ten sam silnik, z naprawdę kosmetycznymi zmianami sprawia, że łatwo podejść do RDR jak do zestawu misji do GTA umieszczonego na Dzikim Zachodzie, z końmi zamiast samochodów i pustynią zamiast wielkiej metropolii. Tak po prawdzie, tego wrażenia ciężko się wyzbyć do samego końca. Ale... czy to naprawdę źle?

Łatwo winić twórców za lenistwo – dopóki nie zagramy przez kilka chwil. RDR ma wszystko, co w GTA najlepsze. Zacznę tu może od fabuły, na którą i tak część graczy splunie. Rockstar od czasów Vice City stawia innym developerom przykład, jak tworzyć ciekawe postaci, żywe dialogi i długą, spójną historię. Znowu poznamy szeroką galerię oprychów, szaleńców i idiotów, przerysowanych do granic komizmu. Ale towarzyszyć im będą zmęczeni wszystkim, mimowolnie zobojętniali stróże prawa, legendarni rewolwerowcy wygrzewający kości w Meksyku, czy wreszcie agenci raczkującego FBI, gorszych od najpodlejszych szumowin. Nie oszukujmy się, nie jest idealnie. Jak to w GTA bywa, z czasem możemy tylko pokiwać głową na myśl o dziesiątkach statystów wybijanych ot, tak w dosłownie każdej misji – średnio to wpływa na realizm, nawet jeśli bez tego bywałoby nudno. Główny bohater trochę zastanawia – czy można do tego stopnia zmienić swoje życie? Marston nie jest aniołkiem ani takiego nie udaje, ale momentami trochę ciężko kupić jego przemianę. Wreszcie, całość trochę się ciągnie, co też nie zdziwi nikogo, kto grał w San Andreas czy GTA IV. Ogólnie jednak podoba mi się, że historia uderza w naprawdę mocne tony, przez większość czasu pozostając poważną. To nie te czasy, gdy trzeba było uciekać przed wrogim gangiem na rowerach albo strzelać do ciężarówek zdalnie sterowanym modelem helikoptera. Nie znaczy to bynajmniej, że całości brakuje humoru, ale RDR dużo, dużo bliżej do „czwórki” niż do poprzednich inkarnacji GTA. Objawia się to także w zaskakującym, przejmującym zakończeniu, przygnębiającym jeszcze bardziej niż pamiętne ostatnie rozdziały przygód Niko Bellica.

Środowisko gry również zasługuje na słowa uznania. Klimat pogranicza jest sugestywny, a początkowe wrażenie pustki szybko się rozwiewa. Twórcy postarali się, by atrakcji nigdy nie zabrakło. Liczna flora i fauna czekają odpowiednio na zebranie i ubicie (potem możemy sprzedać skórę i mięso na targu). Na szlaku często i gęsto spotykamy ludzi, którym można pomóc – a to przestępcy uciekli z konwoju i trzeba ich złapać (lub zabić – nasz wybór, strażnikom to obojętne), a to czyjś wóz właśnie napadli bandyci... Możemy też sami paść ofiarą koniokrada, który najwyraźniej nie przejmuje się przewieszoną przez plecy Marstona strzelbą. Do tego dochodzą gęsto zaludniający świat gry nieznajomi, oferujący nam różne misje poboczne. Nieliczne rancza i osady oferują jeszcze więcej szeroko pojętych rozrywek. W saloonie napijemy się drinka, zagramy w blackjacka, pokera czy kości. Na farmie zabawimy się w nocnego stróża albo ujarzmimy parę dzikich koni. Zawsze znajdzie się chętny do gry w podkowę lub posiłowania się na ręce. W kinie obejrzymy jeden z kilku przezabawnych filmów animowanych. Wreszcie zapolujemy na przestępcę ściganego listem gończym, decydując, czy weźmiemy go żywego czy martwego. Przyznaję z zaskoczeniem, że, w przeciwieństwie do wszystkich dotychczasowych odsłon GTA, w RDR takie zabijacze czasu potrafią wessać bardzo mocno, na długo odciągając uwagę gracza od głównej osi fabularnej.

Szkielet rozgrywki to jednak wciąż jazda i strzelanie. Skupmy się najpierw na transporcie. Oczywiście, koń to nie samochód, ale, choć ciężko w to uwierzyć, prowadzi się go naprawdę przyjemnie, acz nie zawsze odwraca to uwagę gracza od tego, że czas gry sztucznie wydłuża długa podróż. Mamy rzecz jasna do dyspozycji taksówki – dyliżansowe, a jakże – lecz nie są one dostępne na wyciągnięcie ręki jak w GTA IV, a korzystanie z nich jest teraz dużo bardziej odczuwalne dla portfela naszego bohatera. Na całe szczęście w misjach fabularnych w drodze niemal zawsze możemy posłuchać dialogów, a z czasem gra coraz częściej pozwala nam darować sobie podróż, niemniej problem nie został do końca wyeliminowany.

http://www.destructoid.com/elephant/ul/120542-RDR_1-468x.jpgJeszcze przyjemniej zrealizowano system walki. Broń biała niemalże nie występuje, na pięści też praktycznie się nie bijemy – to Dziki Zachód, tu bez rewolweru czy strzelby nikt nie chodzi. Sam Marston to zresztą strzelec jak się patrzy, więc i zdejmowanie złych gości z dystansu przychodzi graczowi z łatwością. System jest bardzo przyjazny - po pierwsze, mamy autocelownik (choć oczywiście nie trafimy z jego pomocą w głowę), po drugie przeciwnicy zawsze są widoczni na radarze. Do naszej dyspozycji oddano także bullet time, tutaj pod nazwą dead eye. Możemy na nim zaznaczyć tyle celów, ile pozostało nam nabojów w magazynku, po czym obserwować, jak Marston bezbłędnie trafia w każdy z nich z prędkością światła. Jest to i poręczne, i satysfakcjonujące. Niektórych może przez te wszystkie ułatwienia ciut zawieść poziom trudności, ale chyba nie ma co narzekać – gra nie frustruje. Zwykle. Bardzo brzydką rysę stanowią klasyczne westernowe pojedynki. W teorii idzie w nich o refleks i wyczucie, ale szczerze mówiąc do dziś nie udało mi się zrozumieć do końca, jak działają – za każdym razem robiłem to samo, co raz kończyło się śmiercią Marstona, a raz jego przeciwnika. Tutorial, który pojawia się przy pierwszym pojedynku jest, delikatnie mówiąc, niekompletny. Na całe szczęście gra naprawia w końcu jedną z największych bolączek GTA – checkpointy. Tak, wreszcie nie musimy wczytywać stanu gry po każdym zgonie i możemy najzwyczajniej w świecie bezkarnie powtórzyć ostatni fragment. Ciężko jakoś specjalnie traktować to jako zaletę, bo dzięki temu rozwiązaniu poprzednie tylko mocniej jawi się jako paskudny archaizm, ale jego obecność warto odnotować.

Na koniec wspomnę o trybie multiplayer, który, niestety, okrutnie mnie zawiódł. Na papierze pomysł wygląda pysznie – nam i 19 innym graczom oddaje się całość terenu dostępnego w grze, gdzie możemy wybijać się nawzajem, grać we wszystkie dostępne w singlu minigry, a także oblegać kryjówki bandytów. Niestety, 20 współzawodników to za mało na tak ogromną przestrzeń. Jeśli nie trafi się na sensowniejszą drużynę, zwyczajnie nie ma co robić. Trochę ciekawszy jest tryb deathmatch, ale moim zdaniem wśród gier TPP dużo lepiej przedstawia się on choćby w Uncharted 2. Niestety, multi to nic więcej niż sympatyczny dodatek.

Danie główne wynagradza jednak ten szczegół z nawiązką. Przygoda dla jednego gracza to bez wątpienia najdoskonalsze spotkanie z westernem, jakie przyszło nam odbyć na konsolach. Nie zmienia to faktu, że całość można podsumować krótko – GTA na Dzikim Zachodzie. Każdy musi sobie przed zagraniem odpowiedzieć na pytanie, czy akceptuje taki stan rzeczy. Mimo wszystko polecam ten tytuł również osobom nielubiącym gatunku, jak i zmęczonym tytułami Rockstar – może Red Dead Redemption nie zestrzeli Wam kowbojskiego kapelusza z głowy, ale, jak dobry saloon, ma coś do zaoferowania dla każdego.

WERDYKT: REWELACYJNY MINUS (9-)

wtorek, 2 sierpnia 2011

OPONA – recenzja

Niektóre filmy są po prostu dziwne. Z założenia. Bawią się narracją, kombinują z formą, dekonstruują i robią widzowi papkę z mózgu. Niestety, o ile „normalnym” filmom grozi co najwyżej bycie słabym, a w najgorszym przypadku fatalnym, obrazy „alternatywne” mogą skończyć jako niezrozumiała, kretyńska i irytująca papka. Z „Oponą” może aż tak źle nie jest, ale twórcy chyba za bardzo chcą nam pokazać, jakie mają niesamowicie mądre pomysły. W efekcie dostajemy film okrutnie przekombinowany.
Przyznam, że nie spodziewałem się tego. Całość trwa poniżej półtorej godziny, a fabuła obraca się wokół opony o wdzięcznym imieniu Robert, która zyskuje psychokinetyczne moce i zaczyna zabijać. Czemu tak? Bez powodu, o czym raczy nas we wstępie poinformować pewien policjant, który to również dla hecy przed swoją przemową wysiada z bagażnika samochodu; ów pan zresztą przez resztę filmu będzie burzył czwartą ścianę kiedy tylko będzie miał na to ochotę. Żeby było weselej, okazuje się, że mówi on nie tylko do widza przed ekranem, ale także grupy zgromadzonych z nim na pustyni ludzi. Ci od teraz będą komentować film o oponie, który oglądają przez lornetki. Gdy w końcu robią się głodni, producenci dostarczają im zatrute jedzenie, wybijające wszystkich widzów poza jednym, zgryźliwym mężczyzną na wózku inwalidzkim. Wspomniany policjant, na wieść o tym, że film nadal ktoś ogląda, postanawia toczyć akcję dalej, choć właśnie spędził sporo czasu na tłumaczeniu innym bohaterom, że nic wokół nich nie dzieje się naprawdę.

To jakieś pierwsze pół godziny, a dalej jest tylko bardziej bełkotliwie. Cały pomysł z widzami jest niestety nietrafiony i zwyczajnie nudny, a historia opony traci pazur po kilku minutach, po czym zaczyna – nomen omen – zataczać koła. To wszystko sprawia, że dziełko, choć bardzo krótkie, zaczyna się niemiłosiernie dłużyć. Jasne, czasem uśmiechniemy się pod nosem, ale nuda nie odpuszcza już do końca seansu. Najlepszy w „Oponie” jest wspomniany już wstęp i wcale zabawne zakończenie, ale to drugie nie powala na tyle, żeby w ostatecznym rozrachunku przysłonić najcięższy grzech całej reszty – nudę.

Poczynania opony są nudne. To, co robią inni bohaterowie historii – nudne. Widzowie – nudni. Dialogi? Czasem coś błyśnie, ale w większości większość jest zwyczajnie nudna. Zabawy z czwartą ścianą – nuda. Komiksowa przemoc – ziew. Do kotła wrzucono za dużo składników, które same w sobie nie były specjalnie smaczne, jako całość tworząc już zupełnie niestrawną paciaję z kilkoma przebłyskami tonącymi w morzu – proszę mi wybaczyć powtarzanie się – nudy. Co komu z ambicji reżysera, jeśli w ich wyniku powstaje coś tak nieinteresującego?

Naprawdę szkoda mi tego filmu, bo liczyłem na dobrą parodię złych filmów. No i fakt, „Opona” ma niezły klimat klasy B, a i doceniam samą próbę postmodernistycznej zabawy formą, ale to na dobrą sprawę jedyne, co mogę w nim pochwalić. Można obejrzeć co najwyżej w przypadku zmęczenia hollywoodzkimi produkcjami – może czysty absurd spodoba się Wam bardziej niż mi, no perypetie Roberta i reszty nie trwają długo. Lepiej jednak nie robić sobie przed filmem większych nadziei. To jeden z tych projektów, bo obejrzeniu którego czuje się wyraźnie, że można go było zrealizować lepiej.

WERDYKT: KIEPSKI (4/10)

wtorek, 19 lipca 2011

HEAVY RAIN – recenzja

Ach, Heavy Rain. Niewiele gier mogło się pochwalić takim rozgłosem medialnym jak produkcja francuskiego studia Quantic Dream. Opinii przy premierze rozniosło się co niemiara, ale wszyscy zgadzali się w jednej kwestii – takiej gry jeszcze nie było. Teraz, po ponad roku, gdy emocje już opadły, warto przyjrzeć się całości raz jeszcze, tym razem na chłodno.
http://blog.reelloop.com/wp-content/uploads/2010/03/Heavy-Rain-cover.jpg
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to grafika, która przez te kilkanaście miesięcy praktycznie w ogóle się nie postarzała. Może i otoczenie jest nieco zbyt sterylne, ale nadrabia szczegółami – widać, że do każdej lokacji nieźle się przyłożono. Oczywiście pomaga tu fakt, że mamy do czynienia z często niewielkimi, zamkniętymi miejscówkami, ale w żadnym stopniu nie umniejsza to zasług developera. Zresztą pal licho otoczenie – spójrzmy na postaci! „Wirtualni aktorzy” to już nie wyrażenie na wyrost, tu każdy z bohaterów rusza się na swój sposób i ma swoje tiki, na twarzach widać emocje, a i mimika nie razi jak to się zdarza w innych grach. Czasami postaci na ekranie jest cała masa, a nie udało mi się namierzyć dwóch wyglądających tak samo – niby nic, ale pomaga w wykreowaniu wiarygodnego, żyjącego świata. Prawdziwy szok można jednak przeżyć dopiero wchodząc do materiałów dodatkowych, gdzie okazuje się, że żywi aktorzy podkładający głosy swoim wirtualnym odpowiednikom użyczyli im także swojego wyglądu – naprawdę trzeba chwilę się zastanowić, żeby zauważyć, że to już prawdziwa osoba!

Dźwięk to też porządna robota. Muzyka, poza paroma momentami, jest nienachalna, ale buduje atmosferę umiejętnie, równie dobrze mogłaby się znaleźć w podobnym gatunkowo filmie. Głosy, co piekielnie ważne, nie psują tu wrażenia oglądania, czy raczej uczestniczenia w filmie (co ciekawe, jeden z nielicznych momentów, gdzie ten element naprawdę zgrzyta, znajduje się na samiuteńkim początku – polecam zapoznanie się na Youtube z filmikiem „Press X to Jason”). Jest to tym bardziej godne uwagi, że znakomita większość obsady to Francuzi udający Amerykanów, co ma też swoje złe strony – choć nie da się nie pochwalić ich za całokształt, co wnikliwsi z pewnością wyczują, gdy komuś sypnie się akcent, a czasem nienaturalnie zabrzmi czyjeś „r”. Trochę się czepiam, a większość nieanglojęzycznych graczy i tak nie zauważy różnicy, ale trzeba fakt odnotować. Jest jeszcze pełna polska wersja językowa, ale nie mogę jej szczerze polecić – fakt, wypada lepiej niż w kilku innych grach, ale często mamy naprawdę przenędzne fragmenty. Stosować wedle uznania.

Kolejną, dużo ważniejszą chyba kwestię stanowi sama rozgrywka. Na dobrą sprawę nie zmieniła się ona praktycznie nic od czasu poprzedniego dzieła Francuzów, Fahrenheita – znów mamy tutaj menu kontekstowe zależne od miejsce, gdzie znajduje się bohater, oraz często i gęsto rozmieszczone QTE w scenach walk czy ucieczek. Zapomnijcie jednak o wielkich, kolorowych instrukcjach zajmujących środek ekranu – polecenia pojawiają się w przezroczysto-białych kwadracikach lub kółeczkach. Brzmi to intuicyjnie, ale prawda jest trochę bardziej szara – choć HR pozuje na grę dla laików, nawet na najmniejszym poziomie trudności trzeba być całkiem nieźle zaznajomionym z peestrójkowym padem żeby uniknąć głupich błędów. Ogólnie gra bywa momentami śmiesznie trudna, zmuszając nasze palce do komicznej gimnastyki. Nie pomaga też to, że łatwo pomylić symbole naciśnięcia z tymi oznaczającymi trzymanie (mały, biały trójkąt na górze znaczka) czy wciskania guzika jak najszybciej (wskaźnik drży). Czasami prowadzi to do żałosnych sytuacji, gdy przez wduszenie lub puszczenie niewłaściwego przycisku każe nam od nowa rozpocząć sekwencję choćby tak dramatyczną jak oddanie uderzenia kijem golfowym. Nasza postać zaczyna od nowa przyjmować postawę, chwytać kij dokładnie tak samo jak sekundę temu... Wypada to trochę żałośnie. Z drugiej strony, akcja w wielu przypadkach po schrzanieniu kombinacji zaczyna zwyczajnie iść innym torem – nie można tu ujrzeć napisu game over. To skłania do eksperymentowania i przejścia gry więcej niż raz – zresztą zakończeń jest tu mnóstwo, po kilka dla każdej z czterech postaci, i mogą się one mniej lub bardziej mieszać.

http://www.csmonitor.com/var/ezflow_site/storage/images/media/images/0223_heavy_rain/7448134-1-eng-US/0223_Heavy_rain_full_600.jpg
Ale co tu kryć, rozgrywka to tu tylko dodatek – Heavy Rain miał być najbardziej filmową grą wszech czasów, mocno stawiającą na fabułę. I fakt, taki właśnie jest, co jednym się spodoba, a innych odrzuci. Nie sposób nie docenić sporej nieliniowości - fakt, nie ma tu cudów, ale sporo wyborów cieszy. Problem leży gdzie indziej – historii daleko do miana rewelacyjnej. Ba, po wielu sesjach mogę wręcz z czystym sumieniem stwierdzić, że można w niej znaleźć więcej dziur niż w tonie szwajcarskiego sera. Po prawdzie nie powinno to zdziwić nikogo, kto miał do czynienia z Fahrenheitem, który też zapowiada się ciekawie, by z czasem coraz mocniej brnąć w absurd i debilizmy. Na szczęście tym razem nie mamy szamanów, kosmitów i wielkich roztoczy goniących bohatera po biurze – w zamian dostajemy poważną, zanurzoną w realistycznym sosie opowieść, do której wątek nadnaturalny zakrada się tylko na początku by potem... zupełnie zniknąć. To niestety niejedyny kłopot, z jakim boryka się scenariusz. Sprawia on wrażenie po amatorsku wręcz niedokończonego – niewyjaśnionych wątków jest żenująco wiele, co najmniej dwoje spośród czworga głównych bohaterów to do samego końca niemalże zupełne enigmy, a przebieg wielu wydarzeń wydaje się na siłę ugładzony. Ot, choćby poza tym jednym detalem najciekawsze rozwiązanie w fabule – Ethan, jeden z bohaterów, musi uratować swojego syna porwanego przez zabójcę. Dostaje od niego pudełko z pięcioma figurkami origami – każda po rozwinięciu zawiera adres, a czasem i bezpośrednie polecenie. Normalny człowiek otworzyłby wszystkie naraz i zobaczył, co jest napisane w środku, nieprawdaż? Cóż, przecież to zepsułoby całe napięcie, więc Ethan otwiera je pojedynczo.

Policja, próbująca uratować chłopca, to banda niekompetentnych idiotów, którzy przez kilka lat utykają na sprawie, w której większe postępy od nich robi przez dwa dni (!) jeden prywatny detektyw, zadając naprawdę podstawowe pytania. Na czele sprawy stoi zupełnie przerysowany wariat, dla którego wystarczą niewiele znaczące dowody żeby tylko znaleźć kozła ofiarnego. Ten sam policjant nie ma problemu ze stłuczeniem na kwaśne jabłko psychologa, który odmawia zeznań dotyczących swojego pacjenta. Pod koniec jeden z bohaterów okazuje się być w posiadaniu telefonu do osoby, której nigdy nie widział. A to tylko początek wyliczanki. Jest naprawdę słabo, chwilami wręcz tragicznie. Na szczęście końcowy twist jest w miarę wiarygodny (choć też można się czepnąć paru detali...), ale niszczy wprost proporcjonalne do bliskości finału natężenie największych filmowych banałów wszech czasów, takich jak sekretny pokój w szafie, opuszczony magazyn i inne. Niestety, w Fahrenheicie można było dopowiedzieć sobie, że gra musiała być szybko ukończona, przez co ucierpiała fabuła, ale Heavy Rain to już inna bajka i ostateczny dowód na to, że David Cage to lichy scenarzysta. Jego twór aspiruje do miana filmu, ale gdyby taki powstał, wszyscy wyśmialiby go za skrajnie niewiarygodną historię.

Całość ratuje na szczęście klimat, który pozwolił mi przejść grę za pierwszym razem z ledwie kilkoma wzdrygnięciami. Jest brudno, szaro, deszczowo, posępnie - w skrócie noirowo. Trochę jak pięść do nosa pasują do tego „magiczne” okulary agenta FBI, którym przyjdzie nam kierować, czy futurystyczny gabinet wspomnianego psychologa, ale idzie na to przymknąć oko. Zarówno miasto, w którym przyjdzie nam doświadczyć dramatu, jak i jego mieszkańcy, przywodzą na myśl „Siedem”, a punkt wyjścia fabuły – wystawianie ojca na makabryczne próby by ratować dziecko – jednoznacznie kojarzy się z „Piłą”, co też pozwala - niekoniecznie zmusza ! - graczowi na kilka rzeczy, których nigdy się nie robiło. To dobre połączenie i potrafi mocno zaabsorbować. Tym ciężej odżałować kretyńskie rozwiązania...

Heavy Rain to definicja gry na jedno podejście. Niby kuszą dodatkowe zakończenia czy choćby różne rozwiązania niektórych sekcji, ale za drugim, trzecim razem przebijania się przez te same sceny jedna po drugiej wychodzą na wierzch wszystkie słabości gry. Przy pierwszym podejściu cieszy to, że możemy każdym bohaterem odwiedzić toaletę, wypić sok z lodówki, porzucać piłką do kosza – przy drugim drażni nas to, że spora część obowiązkowej gry to robienie kompletnych bzdur, jak przewijanie niemowlaka czy robienie kolacji. Za pierwszym razem fabuła zwyczajnie trzyma w napięciu, chcemy wiedzieć, co będzie dalej, jak wszystko się skończy – za drugim widzimy jak na dłoni uproszczenia i kretynizmy, i nie mamy już czym ich usprawiedliwić. Z tego względu polecam Heavy Rain z dużą dozą ostrożności. Gra nie spełnia oczekiwań, to już pewne, ale naprawdę nierozsądnie ją przegapić. Bo takiej gry nigdy nie było, nawet jeśli tak wiele w niej spartaczono. Poniższą ocenę można podwyższyć o jeden, półtora punktu przy pierwszym przechodzeniu.

WERDYKT: BARDZO DOBRY (7)

sobota, 9 lipca 2011

SIMPLE MATH - recenzja

„I've got that rock and that roll!”, krzyczy Andy Hull gdzieś w samym środku czwartej, najbardziej chaotycznej piosenki na trzeciej płycie swojego zespołu. Ale, oczywiście, znając tych panów, trzeba od razu założyć, że nie będzie aż tak łatwo i jednoznacznie.

Manchester Orchestra to grupa, która ani nie pochodzi z Manchesteru, ani nie ma nic wspólnego z orkiestrą – a przynajmniej nie miała do tej pory. Pierwsze, co rzuca się w uszy na „Simple Math” to dramatyczne brzmienie skrzypiec, urozmaicające kilka utworów. To całkiem spora zmiana jak na zespół do tej pory w zasadzie ograniczający się do podstawowej dla rocka gamy instrumentów. No i trzeba przyznać, że działa to na korzyść – „skrzypiące” utwory niemal bez wyjątku zaliczają się do najlepszych na płycie, zwykle kończąc się z iście operową energią. Bardziej niż o chwytliwe refreny chodzi tu właśnie o ten rozwój całości, zwodniczo spokojny początek, a potem powolne, nieuchronne dążenie do potężnego finału – jednocześnie ciężko to nazwać progresywą, bo każda z tych piosenek trwa cztery, pięć minut. Chyba najlepiej wypada tu utwór tytułowy, który wydaje się osiągnąć crescendo w pierwszym refrenie, by w drugim zupełnie wybuchnąć w swoistym punkcie kulminacyjnym całej płyty. Potem wyciszenie i... to jeszcze nie koniec, przed nami ostatnia eksplozja. Wszystko w pięć minut i pięć sekund. A to tylko jedna z kilku takich piosenek. Koniecznie muszę tu wspomnieć o moim osobistym faworycie, „Pale Black Eye”, z niemal równie fantastyczną końcówką i jednym z mocniejszych występów wokalnych na albumie.

No ale skrzypce to nie jedyny sposób na budowanie gęstej atmosfery. Grupa najmocniejsze działa wystawia w „Virgin”, gdzie ni z tego, ni z owego pojawia się chór dziecięcy, żywcem wyjęty z Pink Floydów. Efekt jest co najmniej ciekawy, a już na pewno czyni ten właśnie utwór najmroczniejszym ze wszystkich obecnych. Strategicznie umieszczony w samym środku płyty, dokładnie między dwoma najbardziej przejmującymi skrzypcowymi ekstrawagancjami, teoretycznie stanowi moment wyciszenia, ale przy pierwszym przesłuchaniu właśnie on zapada w pamięć najmocniej.

Te zaskakujące dla nieprzygotowanego słuchacza momenty przeplecione są kawałkami czysto rockowymi. Tutaj zespół trzyma dotychczasową formę, jest chyba nawet lepiej, niż do tej pory - na poprzednich płytach kawałki "z kopem" nieraz bywały sztampowe i bez błysku. „Pensacola” i „April Fool” to z kolei świetne, prowadzone z jajem numery – ten pierwszy brzmi (pozornie) najradośniej z całego albumu, Hull sprawdza w nim pojemność swoich płuc, a całość wieszczy niespodziewana partia chórkowa, jakby żywcem wyjęta z wieczorku karaoke w jakiejś knajpie. Dodajmy przywodzący na myśl Neutral Milk Hotel refren i mamy najbardziej natychmiastowy kawałek ze wszystkich. Rozszalałe gitary, szarże wokalne i kontrolowany chaos to już z kolei „April Fool”, który spokojnie mógłby się znaleźć na „Mean Everything to Nothing”. Z jednej strony te dwie piosenki wydają się psuć cokolwiek ponury nastrój całości, ale jednocześnie ratują płytę przed przepompowaniem.

W tym z pewnością nie pomagają utwory z trzeciej kategorii – ponurych, akustycznych smutów. Do tej grupy należą „Deer” i „Leaky Breaks”, odpowiednio otwierające i zamykające płytę. Niestety, żaden z nich nie wnosi niczego ciekawego – o ile „Deer” ratuje tekst i krótki czas trwania, tak dla tego drugiego nie ma już żadnego usprawiedliwienia – jest długi i monotonny, zdaje się stać w miejscu. Panowie z Atlanty znów pokazują, że nie potrafią dobrze zamykać swoich płyt.

Osobny temat stanowią teksty. Hull znów otwiera się przed słuchaczami do tego stopnia, że nie ma co bajdurzyć o podmiotach lirycznych – to urywki z jego życia ubrane w słowa. Ma to swoje dobre i złe strony – na pewno jego szczerość może być niemal poruszająca, ale tematyka chyba nie do końca pasuje do tak pompatycznego brzmienia. W gruncie rzeczy przez większość czasu liryki mówią o rzeczach niezwykle przyziemnych, co może niektórych słuchaczy przyprawić o złośliwy grymas. Mocne lub zwyczajnie niejasne metafory mieszają się tutaj ze skrajną, średnio sprawdzającą się w formie piosenkowej prozą. Znamienne zresztą, że najlepiej wypada tutaj „Pensacola”, swoiste rozliczenie z własną megalomanią, gdzie Hull odpuszcza sobie górnolotność i włącza tryb ironii, bardziej złośliwej niż gorzkiej. Na drugim biegunie plasuje się „Simple Math”, równie zagadkowe jak towarzysząca tekstowi muzyka. Po drodze mamy opowieści o rozwodzie, byciu dupkiem... W takim tyglu łatwo o popadnięcie w pretensjonalność, więc tylko od słuchacza zależy, czy zdoła się jej doszukać. Hull często balansuje na jej granicy, a całości nie pomaga fakt, że ma dopiero dwadzieścia parę lat. Na swoje szczęście nie ma tu fragmentów ckliwych, a wokalista, tak jak powinien, także w tych co wątpliwszych ratuje się głosem, który z płyty na płytę brzmi coraz lepiej i pewniej, więc razi to trochę rzadziej niż można się spodziewać. Poza tym, co bardzo ważne, jego krzyki doskonale komponują się ze smyczkami.

Ogólnie więcej tu dobrego niż złego, ale „Simple Math” do ideału daleko. Momentami trochę brakuje spójności, a kilka piosenek jest najzwyczajniej w świecie przeciętnych – nadal największy problem dla grupy to utrzymanie stałego poziomu przez czterdzieści kilka minut, ale to się zdarza i największym tuzom. Mimo tego utwory między drugim a siódmym należą do najmocniejszych w dorobku Południowców. Koniec końców brakuje jakiejś prawdziwej iskry, która porwałaby tłumy, ale progres jest widoczny jak na dłoni. Jasne, ktoś powie, że każdy brzmi dojrzalej po dodaniu do swojej muzyki armii skrzypiec i wiolonczeli, ale to tylko pół prawdy. Poza tym nazwa zobowiązuje, nieprawdaż?

WERDYKT: BARDZO DOBRY PLUS (7,5)

Polecane utwory:

Pensacola
April Fool
Pale Black Eye
Virgin
Simple Math

P.S. Niezależnie od tego, czy zainteresowałem Was muzyką, wszystkim bez wyjątku polecam teledysk do „Simple Math”, który niewątpliwie kandyduje do miana wideoklipu roku (zasługuje też na obejrzenie w HD):