wtorek, 19 lipca 2011

HEAVY RAIN – recenzja

Ach, Heavy Rain. Niewiele gier mogło się pochwalić takim rozgłosem medialnym jak produkcja francuskiego studia Quantic Dream. Opinii przy premierze rozniosło się co niemiara, ale wszyscy zgadzali się w jednej kwestii – takiej gry jeszcze nie było. Teraz, po ponad roku, gdy emocje już opadły, warto przyjrzeć się całości raz jeszcze, tym razem na chłodno.
http://blog.reelloop.com/wp-content/uploads/2010/03/Heavy-Rain-cover.jpg
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to grafika, która przez te kilkanaście miesięcy praktycznie w ogóle się nie postarzała. Może i otoczenie jest nieco zbyt sterylne, ale nadrabia szczegółami – widać, że do każdej lokacji nieźle się przyłożono. Oczywiście pomaga tu fakt, że mamy do czynienia z często niewielkimi, zamkniętymi miejscówkami, ale w żadnym stopniu nie umniejsza to zasług developera. Zresztą pal licho otoczenie – spójrzmy na postaci! „Wirtualni aktorzy” to już nie wyrażenie na wyrost, tu każdy z bohaterów rusza się na swój sposób i ma swoje tiki, na twarzach widać emocje, a i mimika nie razi jak to się zdarza w innych grach. Czasami postaci na ekranie jest cała masa, a nie udało mi się namierzyć dwóch wyglądających tak samo – niby nic, ale pomaga w wykreowaniu wiarygodnego, żyjącego świata. Prawdziwy szok można jednak przeżyć dopiero wchodząc do materiałów dodatkowych, gdzie okazuje się, że żywi aktorzy podkładający głosy swoim wirtualnym odpowiednikom użyczyli im także swojego wyglądu – naprawdę trzeba chwilę się zastanowić, żeby zauważyć, że to już prawdziwa osoba!

Dźwięk to też porządna robota. Muzyka, poza paroma momentami, jest nienachalna, ale buduje atmosferę umiejętnie, równie dobrze mogłaby się znaleźć w podobnym gatunkowo filmie. Głosy, co piekielnie ważne, nie psują tu wrażenia oglądania, czy raczej uczestniczenia w filmie (co ciekawe, jeden z nielicznych momentów, gdzie ten element naprawdę zgrzyta, znajduje się na samiuteńkim początku – polecam zapoznanie się na Youtube z filmikiem „Press X to Jason”). Jest to tym bardziej godne uwagi, że znakomita większość obsady to Francuzi udający Amerykanów, co ma też swoje złe strony – choć nie da się nie pochwalić ich za całokształt, co wnikliwsi z pewnością wyczują, gdy komuś sypnie się akcent, a czasem nienaturalnie zabrzmi czyjeś „r”. Trochę się czepiam, a większość nieanglojęzycznych graczy i tak nie zauważy różnicy, ale trzeba fakt odnotować. Jest jeszcze pełna polska wersja językowa, ale nie mogę jej szczerze polecić – fakt, wypada lepiej niż w kilku innych grach, ale często mamy naprawdę przenędzne fragmenty. Stosować wedle uznania.

Kolejną, dużo ważniejszą chyba kwestię stanowi sama rozgrywka. Na dobrą sprawę nie zmieniła się ona praktycznie nic od czasu poprzedniego dzieła Francuzów, Fahrenheita – znów mamy tutaj menu kontekstowe zależne od miejsce, gdzie znajduje się bohater, oraz często i gęsto rozmieszczone QTE w scenach walk czy ucieczek. Zapomnijcie jednak o wielkich, kolorowych instrukcjach zajmujących środek ekranu – polecenia pojawiają się w przezroczysto-białych kwadracikach lub kółeczkach. Brzmi to intuicyjnie, ale prawda jest trochę bardziej szara – choć HR pozuje na grę dla laików, nawet na najmniejszym poziomie trudności trzeba być całkiem nieźle zaznajomionym z peestrójkowym padem żeby uniknąć głupich błędów. Ogólnie gra bywa momentami śmiesznie trudna, zmuszając nasze palce do komicznej gimnastyki. Nie pomaga też to, że łatwo pomylić symbole naciśnięcia z tymi oznaczającymi trzymanie (mały, biały trójkąt na górze znaczka) czy wciskania guzika jak najszybciej (wskaźnik drży). Czasami prowadzi to do żałosnych sytuacji, gdy przez wduszenie lub puszczenie niewłaściwego przycisku każe nam od nowa rozpocząć sekwencję choćby tak dramatyczną jak oddanie uderzenia kijem golfowym. Nasza postać zaczyna od nowa przyjmować postawę, chwytać kij dokładnie tak samo jak sekundę temu... Wypada to trochę żałośnie. Z drugiej strony, akcja w wielu przypadkach po schrzanieniu kombinacji zaczyna zwyczajnie iść innym torem – nie można tu ujrzeć napisu game over. To skłania do eksperymentowania i przejścia gry więcej niż raz – zresztą zakończeń jest tu mnóstwo, po kilka dla każdej z czterech postaci, i mogą się one mniej lub bardziej mieszać.

http://www.csmonitor.com/var/ezflow_site/storage/images/media/images/0223_heavy_rain/7448134-1-eng-US/0223_Heavy_rain_full_600.jpg
Ale co tu kryć, rozgrywka to tu tylko dodatek – Heavy Rain miał być najbardziej filmową grą wszech czasów, mocno stawiającą na fabułę. I fakt, taki właśnie jest, co jednym się spodoba, a innych odrzuci. Nie sposób nie docenić sporej nieliniowości - fakt, nie ma tu cudów, ale sporo wyborów cieszy. Problem leży gdzie indziej – historii daleko do miana rewelacyjnej. Ba, po wielu sesjach mogę wręcz z czystym sumieniem stwierdzić, że można w niej znaleźć więcej dziur niż w tonie szwajcarskiego sera. Po prawdzie nie powinno to zdziwić nikogo, kto miał do czynienia z Fahrenheitem, który też zapowiada się ciekawie, by z czasem coraz mocniej brnąć w absurd i debilizmy. Na szczęście tym razem nie mamy szamanów, kosmitów i wielkich roztoczy goniących bohatera po biurze – w zamian dostajemy poważną, zanurzoną w realistycznym sosie opowieść, do której wątek nadnaturalny zakrada się tylko na początku by potem... zupełnie zniknąć. To niestety niejedyny kłopot, z jakim boryka się scenariusz. Sprawia on wrażenie po amatorsku wręcz niedokończonego – niewyjaśnionych wątków jest żenująco wiele, co najmniej dwoje spośród czworga głównych bohaterów to do samego końca niemalże zupełne enigmy, a przebieg wielu wydarzeń wydaje się na siłę ugładzony. Ot, choćby poza tym jednym detalem najciekawsze rozwiązanie w fabule – Ethan, jeden z bohaterów, musi uratować swojego syna porwanego przez zabójcę. Dostaje od niego pudełko z pięcioma figurkami origami – każda po rozwinięciu zawiera adres, a czasem i bezpośrednie polecenie. Normalny człowiek otworzyłby wszystkie naraz i zobaczył, co jest napisane w środku, nieprawdaż? Cóż, przecież to zepsułoby całe napięcie, więc Ethan otwiera je pojedynczo.

Policja, próbująca uratować chłopca, to banda niekompetentnych idiotów, którzy przez kilka lat utykają na sprawie, w której większe postępy od nich robi przez dwa dni (!) jeden prywatny detektyw, zadając naprawdę podstawowe pytania. Na czele sprawy stoi zupełnie przerysowany wariat, dla którego wystarczą niewiele znaczące dowody żeby tylko znaleźć kozła ofiarnego. Ten sam policjant nie ma problemu ze stłuczeniem na kwaśne jabłko psychologa, który odmawia zeznań dotyczących swojego pacjenta. Pod koniec jeden z bohaterów okazuje się być w posiadaniu telefonu do osoby, której nigdy nie widział. A to tylko początek wyliczanki. Jest naprawdę słabo, chwilami wręcz tragicznie. Na szczęście końcowy twist jest w miarę wiarygodny (choć też można się czepnąć paru detali...), ale niszczy wprost proporcjonalne do bliskości finału natężenie największych filmowych banałów wszech czasów, takich jak sekretny pokój w szafie, opuszczony magazyn i inne. Niestety, w Fahrenheicie można było dopowiedzieć sobie, że gra musiała być szybko ukończona, przez co ucierpiała fabuła, ale Heavy Rain to już inna bajka i ostateczny dowód na to, że David Cage to lichy scenarzysta. Jego twór aspiruje do miana filmu, ale gdyby taki powstał, wszyscy wyśmialiby go za skrajnie niewiarygodną historię.

Całość ratuje na szczęście klimat, który pozwolił mi przejść grę za pierwszym razem z ledwie kilkoma wzdrygnięciami. Jest brudno, szaro, deszczowo, posępnie - w skrócie noirowo. Trochę jak pięść do nosa pasują do tego „magiczne” okulary agenta FBI, którym przyjdzie nam kierować, czy futurystyczny gabinet wspomnianego psychologa, ale idzie na to przymknąć oko. Zarówno miasto, w którym przyjdzie nam doświadczyć dramatu, jak i jego mieszkańcy, przywodzą na myśl „Siedem”, a punkt wyjścia fabuły – wystawianie ojca na makabryczne próby by ratować dziecko – jednoznacznie kojarzy się z „Piłą”, co też pozwala - niekoniecznie zmusza ! - graczowi na kilka rzeczy, których nigdy się nie robiło. To dobre połączenie i potrafi mocno zaabsorbować. Tym ciężej odżałować kretyńskie rozwiązania...

Heavy Rain to definicja gry na jedno podejście. Niby kuszą dodatkowe zakończenia czy choćby różne rozwiązania niektórych sekcji, ale za drugim, trzecim razem przebijania się przez te same sceny jedna po drugiej wychodzą na wierzch wszystkie słabości gry. Przy pierwszym podejściu cieszy to, że możemy każdym bohaterem odwiedzić toaletę, wypić sok z lodówki, porzucać piłką do kosza – przy drugim drażni nas to, że spora część obowiązkowej gry to robienie kompletnych bzdur, jak przewijanie niemowlaka czy robienie kolacji. Za pierwszym razem fabuła zwyczajnie trzyma w napięciu, chcemy wiedzieć, co będzie dalej, jak wszystko się skończy – za drugim widzimy jak na dłoni uproszczenia i kretynizmy, i nie mamy już czym ich usprawiedliwić. Z tego względu polecam Heavy Rain z dużą dozą ostrożności. Gra nie spełnia oczekiwań, to już pewne, ale naprawdę nierozsądnie ją przegapić. Bo takiej gry nigdy nie było, nawet jeśli tak wiele w niej spartaczono. Poniższą ocenę można podwyższyć o jeden, półtora punktu przy pierwszym przechodzeniu.

WERDYKT: BARDZO DOBRY (7)

sobota, 9 lipca 2011

SIMPLE MATH - recenzja

„I've got that rock and that roll!”, krzyczy Andy Hull gdzieś w samym środku czwartej, najbardziej chaotycznej piosenki na trzeciej płycie swojego zespołu. Ale, oczywiście, znając tych panów, trzeba od razu założyć, że nie będzie aż tak łatwo i jednoznacznie.

Manchester Orchestra to grupa, która ani nie pochodzi z Manchesteru, ani nie ma nic wspólnego z orkiestrą – a przynajmniej nie miała do tej pory. Pierwsze, co rzuca się w uszy na „Simple Math” to dramatyczne brzmienie skrzypiec, urozmaicające kilka utworów. To całkiem spora zmiana jak na zespół do tej pory w zasadzie ograniczający się do podstawowej dla rocka gamy instrumentów. No i trzeba przyznać, że działa to na korzyść – „skrzypiące” utwory niemal bez wyjątku zaliczają się do najlepszych na płycie, zwykle kończąc się z iście operową energią. Bardziej niż o chwytliwe refreny chodzi tu właśnie o ten rozwój całości, zwodniczo spokojny początek, a potem powolne, nieuchronne dążenie do potężnego finału – jednocześnie ciężko to nazwać progresywą, bo każda z tych piosenek trwa cztery, pięć minut. Chyba najlepiej wypada tu utwór tytułowy, który wydaje się osiągnąć crescendo w pierwszym refrenie, by w drugim zupełnie wybuchnąć w swoistym punkcie kulminacyjnym całej płyty. Potem wyciszenie i... to jeszcze nie koniec, przed nami ostatnia eksplozja. Wszystko w pięć minut i pięć sekund. A to tylko jedna z kilku takich piosenek. Koniecznie muszę tu wspomnieć o moim osobistym faworycie, „Pale Black Eye”, z niemal równie fantastyczną końcówką i jednym z mocniejszych występów wokalnych na albumie.

No ale skrzypce to nie jedyny sposób na budowanie gęstej atmosfery. Grupa najmocniejsze działa wystawia w „Virgin”, gdzie ni z tego, ni z owego pojawia się chór dziecięcy, żywcem wyjęty z Pink Floydów. Efekt jest co najmniej ciekawy, a już na pewno czyni ten właśnie utwór najmroczniejszym ze wszystkich obecnych. Strategicznie umieszczony w samym środku płyty, dokładnie między dwoma najbardziej przejmującymi skrzypcowymi ekstrawagancjami, teoretycznie stanowi moment wyciszenia, ale przy pierwszym przesłuchaniu właśnie on zapada w pamięć najmocniej.

Te zaskakujące dla nieprzygotowanego słuchacza momenty przeplecione są kawałkami czysto rockowymi. Tutaj zespół trzyma dotychczasową formę, jest chyba nawet lepiej, niż do tej pory - na poprzednich płytach kawałki "z kopem" nieraz bywały sztampowe i bez błysku. „Pensacola” i „April Fool” to z kolei świetne, prowadzone z jajem numery – ten pierwszy brzmi (pozornie) najradośniej z całego albumu, Hull sprawdza w nim pojemność swoich płuc, a całość wieszczy niespodziewana partia chórkowa, jakby żywcem wyjęta z wieczorku karaoke w jakiejś knajpie. Dodajmy przywodzący na myśl Neutral Milk Hotel refren i mamy najbardziej natychmiastowy kawałek ze wszystkich. Rozszalałe gitary, szarże wokalne i kontrolowany chaos to już z kolei „April Fool”, który spokojnie mógłby się znaleźć na „Mean Everything to Nothing”. Z jednej strony te dwie piosenki wydają się psuć cokolwiek ponury nastrój całości, ale jednocześnie ratują płytę przed przepompowaniem.

W tym z pewnością nie pomagają utwory z trzeciej kategorii – ponurych, akustycznych smutów. Do tej grupy należą „Deer” i „Leaky Breaks”, odpowiednio otwierające i zamykające płytę. Niestety, żaden z nich nie wnosi niczego ciekawego – o ile „Deer” ratuje tekst i krótki czas trwania, tak dla tego drugiego nie ma już żadnego usprawiedliwienia – jest długi i monotonny, zdaje się stać w miejscu. Panowie z Atlanty znów pokazują, że nie potrafią dobrze zamykać swoich płyt.

Osobny temat stanowią teksty. Hull znów otwiera się przed słuchaczami do tego stopnia, że nie ma co bajdurzyć o podmiotach lirycznych – to urywki z jego życia ubrane w słowa. Ma to swoje dobre i złe strony – na pewno jego szczerość może być niemal poruszająca, ale tematyka chyba nie do końca pasuje do tak pompatycznego brzmienia. W gruncie rzeczy przez większość czasu liryki mówią o rzeczach niezwykle przyziemnych, co może niektórych słuchaczy przyprawić o złośliwy grymas. Mocne lub zwyczajnie niejasne metafory mieszają się tutaj ze skrajną, średnio sprawdzającą się w formie piosenkowej prozą. Znamienne zresztą, że najlepiej wypada tutaj „Pensacola”, swoiste rozliczenie z własną megalomanią, gdzie Hull odpuszcza sobie górnolotność i włącza tryb ironii, bardziej złośliwej niż gorzkiej. Na drugim biegunie plasuje się „Simple Math”, równie zagadkowe jak towarzysząca tekstowi muzyka. Po drodze mamy opowieści o rozwodzie, byciu dupkiem... W takim tyglu łatwo o popadnięcie w pretensjonalność, więc tylko od słuchacza zależy, czy zdoła się jej doszukać. Hull często balansuje na jej granicy, a całości nie pomaga fakt, że ma dopiero dwadzieścia parę lat. Na swoje szczęście nie ma tu fragmentów ckliwych, a wokalista, tak jak powinien, także w tych co wątpliwszych ratuje się głosem, który z płyty na płytę brzmi coraz lepiej i pewniej, więc razi to trochę rzadziej niż można się spodziewać. Poza tym, co bardzo ważne, jego krzyki doskonale komponują się ze smyczkami.

Ogólnie więcej tu dobrego niż złego, ale „Simple Math” do ideału daleko. Momentami trochę brakuje spójności, a kilka piosenek jest najzwyczajniej w świecie przeciętnych – nadal największy problem dla grupy to utrzymanie stałego poziomu przez czterdzieści kilka minut, ale to się zdarza i największym tuzom. Mimo tego utwory między drugim a siódmym należą do najmocniejszych w dorobku Południowców. Koniec końców brakuje jakiejś prawdziwej iskry, która porwałaby tłumy, ale progres jest widoczny jak na dłoni. Jasne, ktoś powie, że każdy brzmi dojrzalej po dodaniu do swojej muzyki armii skrzypiec i wiolonczeli, ale to tylko pół prawdy. Poza tym nazwa zobowiązuje, nieprawdaż?

WERDYKT: BARDZO DOBRY PLUS (7,5)

Polecane utwory:

Pensacola
April Fool
Pale Black Eye
Virgin
Simple Math

P.S. Niezależnie od tego, czy zainteresowałem Was muzyką, wszystkim bez wyjątku polecam teledysk do „Simple Math”, który niewątpliwie kandyduje do miana wideoklipu roku (zasługuje też na obejrzenie w HD):


sobota, 2 lipca 2011

DEAD NATION - recenzja

Dead Nation, ze wszech miar niepozorna produkcja, zupełnie wywraca do góry nogami nasze pojęcie gry o poczciwych zombiakach. Fabuła trzyma w napięciu, a jednocześnie unika skutecznie spodziewanych schematów, a gdzieś nad nią unosi się subtelna nutka symbolizmu. Opowieść wypełniają realistyczne postaci, z którymi po zakończeniu przygody aż szkoda nam się rozstawać. No i rozgrywka! Tak daleko jej do tępego naparzania przed siebie i bezrefleksyjnego rozwalania wszystkiego, co się rusza...

Ha, ha, ha! Jeśli potraktowaliście powyższy akapit serio, muszę Was rozczarować - Dead Nation to gra, w której dostajemy do ręki broń i strzelamy z niej do żywych trupów. Wielu żywych trupów. Bardzo, bardzo, bardzo wielu żywych trupów. Dość powiedzieć, że trofeum za tysiąc zabitych przeciwników zdobyłem po przejściu drugiego etapu, a za dziesięć tysięcy - gdzieś pod koniec gry. To zdanie mówi samo za siebie.

Fabuła? Niby jakaś jest. Otwierający grę filmik to nie animacja, a „autentyczne” ujęcia z dzienników telewizyjnych różnorakich państw, gdzie – jakżeby inaczej! - szaleje zaraza nieznanego źródła. Wcielamy się w z jakiegoś powodu odpornego na wirusa osobnika płci męskiej lub żeńskiej i ruszamy przed siebie – najpierw po zapasy, potem na ratunek umierającemu światu. Całość jest niezwykle grubymi nićmi szyta, pojawia się w niej, poza bohaterami, jedna osoba (!), a wszystkie scenki trwają łącznie kilkanaście minut. Cała reszta to czysta rzeźnia, pozbawiona jakiejkolwiek subtelności krwawa łaźnia.

Na całą akcję mamy widok z góry, ewentualnie z ukosa. Brniemy przed siebie, odpierając hordy truposzy. Ci występują w licznych odmianach: mamy tu mniejsze lub większe mięso armatnie (w wyglądzie odpowiednie dla lokacji, raz policjanci, raz biznesmeni, raz klauni...), dziwadła plujące kwasem, bydlaki nieustannie przyzywające wsparcie, czy wreszcie wisienkę na torcie – wielkich mutantów z gigantycznymi ostrzami zamiast rąk. Skubańce zwykle atakują w grupach, z czasem coraz większych i silniejszych. Pojawiają się często znikąd, spadają z dachów, wybiegają z budynków, atakują z dwóch stron. Do tego są, zgodnie z dzisiejszymi trendami (patrz „Zombieland”), szybcy, czasem bardzo szybcy. Oczywiście można ich wykończyć w przerozmaity sposób – choć przez większość czasu wystarczy nam najzwyklejsza w świecie strzelba, mamy jeszcze kilka innych rodzajów uzbrojenia – wspomnę tylko o karabinie, śrutówce, granatach i minach. Wszystkie narzędzia śmierci możemy ulepszać, wydając na tę czynność zarobione na przelewaniu hektolitrów krwi pieniądze. Czasem skorzystamy z otoczenia – a to wysadzimy zbiornik z benzyną, a to samochód... Pola do popisu nie brakuje.

Lekki problem stanowią lokacje. Szybko wkrada się w nie powtarzalność. Przez znakomitą większość czasu przemierzamy szeroko rozumiane tereny miejskie – ulice, dachy, wesołe miasteczko, szpital, port... Niestety, wszystko wygląda na dobrą sprawę tak samo. Niewątpliwie wpływ mają na to ciągle panujące ciemności, przez które też bardzo łatwo zarobić banalny cios w plecy od zagubionego zombiaka. Może pomogłyby etapy w zamkniętych lokacjach...

To coś na środku to i tak niespecjalnie wielka jak na tę grę kupa trupów.
Monotonia wizualna to chyba jedyna poważna wada Dead Nation. Gra broni się rozgrywką. Choć do całości podchodziłem nieco sceptycznie, po kapkę niemrawym początku produkcja fińskiego studia Housemarque zafundowała mi naprawdę solidnego kopa. Gdy już zapoznałem się ze sterowaniem i zasadami funkcjonowania w mało przyjaznym świecie po zarazie, przeszedłem wszystkie dziesięć misji w ciągu jednej doby. DN po prostu rozbraja swoją szczerością i prostolinijnością. Twórcy nie starali się zrobić dzieła wybitnego – zamiast tego skupili się na dopilnowaniu, żeby przedzieranie się przez niekończące się chmary ruchawego mięsa nie przestawało sprawiać graczom satysfakcji. To się udało. Nawet na wyjściowym poziomie trudności bywa ciężko, momentami bardzo, ale gdy już przetrwamy falę i przejdziemy się po wypełniających całe nasze pole widzenia setkach ciał, będziemy mogli poczuć, jaką potęgę mają nasze zabawki. Choć gra jest dość krótka, z chęcią wraca się do niej ponownie, zwłaszcza, że możemy ją przejść w trybie kooperacji, lokalnie lub przez sieć (jeśli chodzi o tę ostatnią opcję, z jakiegoś powodu nigdy nie udało mi się zacząć misji zanim zostałem rozłączony - podejrzewam jednak, że to problem albo tymczasowy, albo wynikający z mojego nienajlepszego połączenia z Internetem). Co wytrwalsi z pewnością spróbują też znaleźć wszystkie części pancerza oraz skrzynki z pieniędzmi i mnożnikami punktów, sprytnie schowane na terenie naszych działań. Uprzedzam jednak graczy o słabych nerwach – na wyższych poziomach trudności panuje nieraz taki sajgon, że naprawdę łatwo stracić cierpliwość.

Małym, ale ciekawym smaczkiem jest sieciowy ranking krajów. Tytuł gry okazuje się lekko dwuznaczny, gdyż wszystkie zombie, jakie zabijamy, liczą się do ogólnego wyniku państwa, na jakie zarejestrowane jest nasze peestrójkowe konto. Możemy zatem okazać patriotyzm odstrzelając łby umarlakom - co by nie mówić, takie okazje nie zdarzają się codziennie...

Została jeszcze oprawa - i w tej kwestii spotykamy się z dobrym, nieaspirującym do żadnych szczytów rzemieślnictwem. Grafika jest dość prosta, acz nie prostacka – poziomy są pełne małych szczegółów, a nasze ofiary potrafią rozpaść się w przeuroczy sposób. Ciężko coś powiedzieć o dźwięku – nie towarzyszy nam nic poza ambientową muzyką, odgłosami wystrzałów i wybuchów, no i pomruków, jęknięć i okrzyków zombie. Atmosferę buduje to wszystko udanie. Ogólnie, jak na grę z PSN, całość prezentuje się więcej niż przyzwoicie.

Tak można zresztą podsumować wszystkie elementy DN. Jako gra pudełkowa pozostawiałaby spory niedosyt, ale jak na coś kosztujące jedną czwartą ceny nowego tytułu sprawuje się świetnie. Nie ma tu absolutnie niczego, czego nie widzielibyście w jakimś filmie, grze czy serialu o chodzących, krwiożerczych zwłokach. Mimo tego, całość nudzi się zaskakująco wolno, choć przeważająca część czasu spędzonego przed ekranem upływa nam na uciekaniu i nieustannym waleniu w spust. Jeśli potrzebujecie odmóżdżacza a'la Serious Sam czy choćby freeware'owe Absolute Survival –bierzcie Dead Nation bez pytań. Jeśli macie ochotę skosztować czegoś oryginalnego albo wciągającego niezwykłą historią – szukajcie dalej. W swojej klasie - kawał dobrej roboty.

WERDYKT: DOBRY PLUS (6,5)

Platforma: PS3