Pierwsze, co rzuca się w oczy gracza,
to dosyć nietypowa formuła całej rozgrywki. DX łączy w sobie
erpega, skradankę i grę akcji. Taka mieszanka mogła wypaść
różnie, ale z miejsca uspokoję sceptyków - proporcje dobrano
bardzo zdrowo. Rolplejowy jest tutaj system rozwoju postaci oraz
rozmowy, które to można poprowadzić na rozmaite sposoby; ze
skradaniem mamy do czynienia podczas praktycznie każdej misji
wchodzącej w skład głównego wątku; do akcji zaś przechodzimy,
gdy zdecydujemy się porzucić pokojowe rozwiązania, a także
podczas starć z bossami. Zanim zajmiemy się kolejno każdym z tych
elementów, wypada wspomnieć o fabule, która jest tu co najmniej
równie istotna co każdy z nich.
Wybiegamy o przysłowiowy kwadrans w
przyszłość i lądujemy w roku 2027. Od razu widać, że przez te
półtora dekady zmieniło się sporo, a elektroniczny papier
całkowicie zastępujący ten właściwy to najmniej istotna nowość
ze wszystkich. Przede wszystkim świat rozdziera poważny konflikt
ideologiczny dotyczący wszelakiego rodzaju implantów, które od
niedawna zyskują sobie coraz to nowszych zwolenników. Mechaniczne
kończyny i inne ulepszenia ciała budzą wielkie kontrowersje –
dla jednych stanowią oznakę nieuchronnego rozwoju ludzkości, dla
innych są niebezpieczną ingerencją w prawa natury. Nasz bohater,
Adam Jensen, to szef ochrony Sarif Industries, firmy zajmującej się
właśnie projektowaniem i produkcją takich implantów. Pewnego dnia
zespół doskonale wykwalifikowanych najemników przeprowadza szturm
na laboratorium przedsiębiorstwa, niszcząc je i zabijając cały
zespół naukowców pracujących nad najnowszym projektem. Jensen,
próbując powstrzymać napastników, zostaje ranny i cudem wyrywa
się ze szponów śmierci. Jego szef postanawia jednak skorzystać z
okazji, dokonując na swoim pracowniku paru modyfikacji niekoniecznie
niezbędnych do utrzymania go przy życiu. Pół roku po wypadku
Jensen, teraz będący pod względem fizycznym bardziej maszyną niż
człowiekiem, wraca do swojej pracy, jeszcze bardziej pełnej wrażeń
niż dotąd...
Jak łatwo się domyślić, resztę gry
spędzimy na poszukiwaniu najemników, a przy okazji odkrywaniu – a
jakże - Wielkiej Konspiracji. Nie powiem, świat i postaci
skonstruowano z należytym pietyzmem. Prawie nie ma tutaj ideologii
jednoznacznie złych i dobrych, a wszechobecne odcienie szarości
znacząco różnią się między sobą – gdyby nie pitu pitu z
iluminatami (!) i parę innych detali, fabułę można by było uznać
za niezwykle dojrzałą i niebanalną. Mimo to nie wciągnęła mnie
ona specjalnie. Gra jest chyba trochę zanadto przegadana i przynudza
nawet w najbardziej kluczowych momentach. Nie zachwycają też
antagoniści – zespół bossów jest paskudnie jednowymiarowy, a
głównego złego skwitować można rzewnym ziewnięciem. Reszta
głównych i mniej głównych uczestników intrygi to już na
szczęście osobowości o wiele ciekawsze, choć łatwo się pogubić
w tych wszystkich biznesmenach, filantropach i wynalazcach. Jak
wspomniałem, sam nie zaangażowałem się nadmiernie w historię,
ale jestem skłonny uwierzyć, że może ona zachwycić niejednego
gracza. Jeśli lubicie dobre, poważne science-fiction, polecam
zapoznać się z nowym Deusem choćby i dla samej fabuły – no i
niebanalnie zaprojektowanego świata niedalekiej przyszłości.
Oprawa pod względem technicznym może nikogo jakoś specjalnie on
nie zachwyci, ale absolutnie nie ma tu mowy o fuszerce. Choć teren
naszych działań nie jest jakiś wyjątkowo obszerny, to wygląd
miast udanie buduje klimat – wieczna noc, zaułki pełne meneli i
policyjne patrole doskonale pasują do nieszczególnie
optymistycznego nastroju, jaki panuje w grze. Może nieco z czasem zaczynają męczyć cokolwiek monochromatyczne korytarze, ale ciężko w takiej grze spodziewać się przesadnych fajerwerków w kwestii wystroju wnętrz. Trudno za to mieć jakiekolwiek zastrzeżenia do dźwięku - no, poza tym, że głos Jensena jest absurdalnie
niski, przez co przywodzi na myśl Batmana z filmów Nolana, w
podobny sposób balansując na granicy śmieszności.
Ogłuszenia i egzekucję sprawiają aż za dużą frajdę. No i można z nich zmontować przeuroczy film. |
A jak się w tego Deusa gra? Hm. Całość
rozgrywki opiera się na typowo erpegowym systemie questów –
oddzielnie głównych i pobocznych. Tych drugich jest w ogólnym
rozrachunku dosyć niewiele, ale każdy z nich to samodzielny, często
całkiem skomplikowany wątek, stanowiący miłą i ciekawą
odskocznię od głównych zadań. Częściej niż rzadziej „skoki w
bok” ograniczają się do chodzenia z miejsca w miejsce,
przeprowadzenia paru rozmów i ewentualnie złojenia czyjegoś tyłka.
Co czyni je tak ciekawymi? Obecność jedna z najlepszych cech gry w
ogóle – możliwość wyboru. Zrzucić okrutnego alfonsa z dachu
czy ogłuszyć, podrzucić mu do mieszkania narkotyki i zawiadomić
policję? Zabić skorumpowanego policjanta, wsypać go czy wziąć od
niego kasę za milczenie i dać mu uciec? O ile w tych przypadkach
nasz wybór nie ma wpływu na to, jak potoczy się dalej całość
fabuły, tak podobnie nieoczywiste decyzje związane z głównym
wątkiem mają naprawdę sporą siłę sprawczą. Jasne, większość
zdarzeń i tak potoczy się tym samym torem niezależnie od naszej
ingerencji, ale działania gracza potrafią zmienić losy historii.
Już na początku gry stajemy przed próbą uwolnienia zakładniczki
z rąk trzymającego ją na muszce terrorysty - jeśli nam się uda,
wdzięczny mąż da nam później zniżkę u znajomego sprzedawcy
broni. To rzecz jasna dopiero przedsmak konsekwencji naszych czynów.
Od tego, jak poprowadzimy kluczowe rozmowy (nie bez kozery nazywane
tutaj pojedynkami) zależy niejedno życie, no i czasem właściwą
perswazją oszczędzimy sobie drogi i fatygi. Musimy uważnie
analizować zachowanie rozmówcy, za pomocą implantu społecznego
(albo i bez niego) próbując wychwycić, jaki tor rozmowy najlepiej
zadziała przy jego typie osobowości. Starcia słowne to
bezapelacyjnie jeden z najciekawszych elementów gry, wymagający
skupienia i pomyślunku.
To samo zresztą tyczy się wszystkich
innych wyzwań, jakie stawia przed nami Human Revolution. Także
system rozwoju postaci daje nam od samego początku ogromną, wręcz
przytłaczającą swobodę. Punkty doświadczenia wymieniamy na
kolejne ulepszenia mechaniczne, których jest cała gama –
wspomniany implant społeczny pomaga w wywarciu wpływu na rozmówcę,
inne ulepszenia mózgowe ułatwiają Jensenowi włamywanie się do
komputerów i terminali, system lądowania pozwoli mu przeżyć
upadek nawet z największej wysokości, a wbudowanie przepotężnej
wyrzutni minirakiet rażącej wszystko dookoła sprawi, że wyjdzie
cało z każdej niemal opresji. Szkopuł w tym, że doświadczenie
nabija się powoli, do tego stopnia, że właściwie nie sposób
przejść grę tak, żeby podczas końcowego starcia być wyposażonym
we wszystkie ulepszenia. System świetnie jednak przemyślano –
choć naturalnie niektóre ulepszenia są o wiele cenniejsze od
pozostałych, Deus Ex nigdy nie staje się niemożliwy do przejścia
ze względu na obraną przez nas ścieżkę rozwoju. A że potrafi
ona zmienić spacerek w potworną walkę o przetrwanie to już inna
sprawa.
Wszechobecną swobodę objawia się
równie dobrze w kolejnej kluczowej dla gry kwestii – skradaniu. Po
pierwsze, to od nas zależy, czy będziemy unikać wykrycia za
wszelką cenę, czy wręcz przeciwnie – wyrzynać przeciwników w
pień, przy czym wybranie tej drugiej opcji nawet na zwykłym
poziomie trudności oznacza zwykle dobrowolne podpisanie na siebie
wyroku śmierci. Poza osłoną Jensen przeżyje nie więcej niż
dwie-trzy sekundy, co zupełnie pozbawiałoby otwartą wymianę ognia
sensu gdyby nie jeden szczegół – żenujące wprost AI
przeciwników. Dopóki nie damy się zauważyć, wydaje się ono być
co najmniej poprawne, ale gdy źli panowie zaczynają strzelać...
Ojej. Wszyscy walą na ślepo bez przerwy, aż w końcu jeden z tłumu
zdecyduje się podejść do osłony, za którą kryjemy się przed
seriami... Nie muszę mówić, że pozbycie się takiego straceńca
to czysta formalność. Na szczęście zlikwidowanie całego oddziału
– bo przeciwników jest zwykle w bród – to sprawa na tyle
problematyczna i czasochłonna, że na dłuższą metę robienie z
Jensena jednoosobowej armii zwyczajnie się nie opłaca.
Gadu-Gadu w wersji na rok 2027. |
Gdy już wybierzemy scenariusz ninja
kontra system (jak zresztą nazywa się jedno z
trofeów / achievementów), stajemy przed znów niezliczonymi
możliwościami. Nigdy nie trafimy na sytuację bez wyjścia, ba –
wyjść jest zwykle mnóstwo. Cierpliwe turlanie się od jednego
biurka do drugiego przy stałym obserwowaniu kroków strażników czy
przejście przez schowany za pudłem szyb wentylacyjny? A może
wejście pod sufit w poprzednim pomieszczeniu i przemknięcie
trzymającym dach przęsłem? Każda ścieżka daje masę satysfakcji
i radochy jeśli uda się nam ją odkryć i skutecznie użyć. Czasem
jednak szukanie przejścia może zirytować – jeśli nie mieliście
cierpliwości grając w MGSy, Deusa lepiej sobie odpuśćcie. Fani
skradanek powinni być zachwyceni. Osobiście miałem z początku
pewne problemy z okiełznaniem kluczowego dla tych fragmentów gry
sterowania (zwłaszcza przylegania do osłon i wychylania się zza
nich), jednak z pewnością nie stanowi ono bariery nie do
przeskoczenia – trzeba po prostu poświęcić nieco czasu na
opanowanie go.
Tak samo przedstawia się kwestia starć
z bossami. Jest ich kilka i z początku mogą się wydawać
absolutnie nie do przejścia, co oczywiście oznacza, że na każdego
przyjemniaczka trzeba znaleźć sposób. Sam nie wiem, co o tych
walkach sądzić – wydają się one nieco nie pasować do reszty
gry ze względu na typowo erpegowy, mocno drewniany system wymiany
ognia. To, co tylko irytuje przy ewentualnych zwarciach ze
strażnikami, przy walkach z grubymi rybami potrafi zwyczajnie
wkurzyć. Jeśli mamy do tego pecha i/lub cierpimy na poważny
niedobór uzbrojenia, bossowie mogą się okazać naprawdę dużym
wyzwaniem.
Podobnym wyzwaniem jest wystawienie
oceny końcowej. Kupując Deusa nastawiałem się na mocną,
wciągającą fabułę, a choć uważam ją za godną uwagi, to nieco
po mnie spłynęła. Tak jest też z całą grą – choć rozgrywka
przedstawia się naprawdę bardzo sympatycznie, nieco trudno się w
to wszystko zaangażować. Zaznaczam jednak, że może to być moje
osobiste odczucie – mam podobne problemy z większością
zachodnich erpegów. Deus jest podobnie do nich długi i wypełniony
smaczkami, ale w przeciwieństwie do nich nuży naprawdę rzadko –
i właśnie to ratuje go od zostania tytułem do doceniania, a nie do
grania. Do wybitności ciut zabrakło, ale i tak zdecydowanie warto
zapoznać się z wizją przyszłości serwowaną przez studio Eidos
Montreal – poważną, ciekawą, a przede wszystkim przerażająco
wręcz wiarygodną.
WERDYKT: ŚWIETNY (8)
P.S. Nie grałem w wersję polską, ale
zastanawia mnie tłumaczenie podtytułu na „Bunt ludzkości” -
czy tylko mi się wydaje, czy to straszliwa wtopa?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Naprawdę chcesz dodać komentarz? To zbyt miłe żeby było prawdziwe...