niedziela, 15 kwietnia 2012

DEUS EX: HUMAN REVOLUTION - RECENZJA

Przyznam się bez bicia – moja niezrozumiała awersja do grania w cokolwiek niestrategicznego przy użyciu myszki i klawiatury sprawiła, że nigdy nie zapoznałem się z pierwszą, owianą legendą częścią serii Deus Ex. Mimo to – a może właśnie dlatego – zainteresowała mnie najnowsza, trzecia odsłona cyklu, zbierająca pochwały praktycznie z każdej strony. Czy doczeka się ich z jeszcze jednej, czyt. mojej? Zobaczmy...

Pierwsze, co rzuca się w oczy gracza, to dosyć nietypowa formuła całej rozgrywki. DX łączy w sobie erpega, skradankę i grę akcji. Taka mieszanka mogła wypaść różnie, ale z miejsca uspokoję sceptyków - proporcje dobrano bardzo zdrowo. Rolplejowy jest tutaj system rozwoju postaci oraz rozmowy, które to można poprowadzić na rozmaite sposoby; ze skradaniem mamy do czynienia podczas praktycznie każdej misji wchodzącej w skład głównego wątku; do akcji zaś przechodzimy, gdy zdecydujemy się porzucić pokojowe rozwiązania, a także podczas starć z bossami. Zanim zajmiemy się kolejno każdym z tych elementów, wypada wspomnieć o fabule, która jest tu co najmniej równie istotna co każdy z nich.

Wybiegamy o przysłowiowy kwadrans w przyszłość i lądujemy w roku 2027. Od razu widać, że przez te półtora dekady zmieniło się sporo, a elektroniczny papier całkowicie zastępujący ten właściwy to najmniej istotna nowość ze wszystkich. Przede wszystkim świat rozdziera poważny konflikt ideologiczny dotyczący wszelakiego rodzaju implantów, które od niedawna zyskują sobie coraz to nowszych zwolenników. Mechaniczne kończyny i inne ulepszenia ciała budzą wielkie kontrowersje – dla jednych stanowią oznakę nieuchronnego rozwoju ludzkości, dla innych są niebezpieczną ingerencją w prawa natury. Nasz bohater, Adam Jensen, to szef ochrony Sarif Industries, firmy zajmującej się właśnie projektowaniem i produkcją takich implantów. Pewnego dnia zespół doskonale wykwalifikowanych najemników przeprowadza szturm na laboratorium przedsiębiorstwa, niszcząc je i zabijając cały zespół naukowców pracujących nad najnowszym projektem. Jensen, próbując powstrzymać napastników, zostaje ranny i cudem wyrywa się ze szponów śmierci. Jego szef postanawia jednak skorzystać z okazji, dokonując na swoim pracowniku paru modyfikacji niekoniecznie niezbędnych do utrzymania go przy życiu. Pół roku po wypadku Jensen, teraz będący pod względem fizycznym bardziej maszyną niż człowiekiem, wraca do swojej pracy, jeszcze bardziej pełnej wrażeń niż dotąd...

Jak łatwo się domyślić, resztę gry spędzimy na poszukiwaniu najemników, a przy okazji odkrywaniu – a jakże - Wielkiej Konspiracji. Nie powiem, świat i postaci skonstruowano z należytym pietyzmem. Prawie nie ma tutaj ideologii jednoznacznie złych i dobrych, a wszechobecne odcienie szarości znacząco różnią się między sobą – gdyby nie pitu pitu z iluminatami (!) i parę innych detali, fabułę można by było uznać za niezwykle dojrzałą i niebanalną. Mimo to nie wciągnęła mnie ona specjalnie. Gra jest chyba trochę zanadto przegadana i przynudza nawet w najbardziej kluczowych momentach. Nie zachwycają też antagoniści – zespół bossów jest paskudnie jednowymiarowy, a głównego złego skwitować można rzewnym ziewnięciem. Reszta głównych i mniej głównych uczestników intrygi to już na szczęście osobowości o wiele ciekawsze, choć łatwo się pogubić w tych wszystkich biznesmenach, filantropach i wynalazcach. Jak wspomniałem, sam nie zaangażowałem się nadmiernie w historię, ale jestem skłonny uwierzyć, że może ona zachwycić niejednego gracza. Jeśli lubicie dobre, poważne science-fiction, polecam zapoznać się z nowym Deusem choćby i dla samej fabuły – no i niebanalnie zaprojektowanego świata niedalekiej przyszłości. Oprawa pod względem technicznym może nikogo jakoś specjalnie on nie zachwyci, ale absolutnie nie ma tu mowy o fuszerce. Choć teren naszych działań nie jest jakiś wyjątkowo obszerny, to wygląd miast udanie buduje klimat – wieczna noc, zaułki pełne meneli i policyjne patrole doskonale pasują do nieszczególnie optymistycznego nastroju, jaki panuje w grze. Może nieco z czasem zaczynają męczyć cokolwiek monochromatyczne korytarze, ale ciężko w takiej grze spodziewać się przesadnych fajerwerków w kwestii wystroju wnętrz. Trudno za to mieć jakiekolwiek zastrzeżenia do dźwięku - no, poza tym, że głos Jensena jest absurdalnie niski, przez co przywodzi na myśl Batmana z filmów Nolana, w podobny sposób balansując na granicy śmieszności.

Ogłuszenia i egzekucję sprawiają aż za dużą frajdę.
No i można z nich zmontować przeuroczy film.
A jak się w tego Deusa gra? Hm. Całość rozgrywki opiera się na typowo erpegowym systemie questów – oddzielnie głównych i pobocznych. Tych drugich jest w ogólnym rozrachunku dosyć niewiele, ale każdy z nich to samodzielny, często całkiem skomplikowany wątek, stanowiący miłą i ciekawą odskocznię od głównych zadań. Częściej niż rzadziej „skoki w bok” ograniczają się do chodzenia z miejsca w miejsce, przeprowadzenia paru rozmów i ewentualnie złojenia czyjegoś tyłka. Co czyni je tak ciekawymi? Obecność jedna z najlepszych cech gry w ogóle – możliwość wyboru. Zrzucić okrutnego alfonsa z dachu czy ogłuszyć, podrzucić mu do mieszkania narkotyki i zawiadomić policję? Zabić skorumpowanego policjanta, wsypać go czy wziąć od niego kasę za milczenie i dać mu uciec? O ile w tych przypadkach nasz wybór nie ma wpływu na to, jak potoczy się dalej całość fabuły, tak podobnie nieoczywiste decyzje związane z głównym wątkiem mają naprawdę sporą siłę sprawczą. Jasne, większość zdarzeń i tak potoczy się tym samym torem niezależnie od naszej ingerencji, ale działania gracza potrafią zmienić losy historii. Już na początku gry stajemy przed próbą uwolnienia zakładniczki z rąk trzymającego ją na muszce terrorysty - jeśli nam się uda, wdzięczny mąż da nam później zniżkę u znajomego sprzedawcy broni. To rzecz jasna dopiero przedsmak konsekwencji naszych czynów. Od tego, jak poprowadzimy kluczowe rozmowy (nie bez kozery nazywane tutaj pojedynkami) zależy niejedno życie, no i czasem właściwą perswazją oszczędzimy sobie drogi i fatygi. Musimy uważnie analizować zachowanie rozmówcy, za pomocą implantu społecznego (albo i bez niego) próbując wychwycić, jaki tor rozmowy najlepiej zadziała przy jego typie osobowości. Starcia słowne to bezapelacyjnie jeden z najciekawszych elementów gry, wymagający skupienia i pomyślunku.

To samo zresztą tyczy się wszystkich innych wyzwań, jakie stawia przed nami Human Revolution. Także system rozwoju postaci daje nam od samego początku ogromną, wręcz przytłaczającą swobodę. Punkty doświadczenia wymieniamy na kolejne ulepszenia mechaniczne, których jest cała gama – wspomniany implant społeczny pomaga w wywarciu wpływu na rozmówcę, inne ulepszenia mózgowe ułatwiają Jensenowi włamywanie się do komputerów i terminali, system lądowania pozwoli mu przeżyć upadek nawet z największej wysokości, a wbudowanie przepotężnej wyrzutni minirakiet rażącej wszystko dookoła sprawi, że wyjdzie cało z każdej niemal opresji. Szkopuł w tym, że doświadczenie nabija się powoli, do tego stopnia, że właściwie nie sposób przejść grę tak, żeby podczas końcowego starcia być wyposażonym we wszystkie ulepszenia. System świetnie jednak przemyślano – choć naturalnie niektóre ulepszenia są o wiele cenniejsze od pozostałych, Deus Ex nigdy nie staje się niemożliwy do przejścia ze względu na obraną przez nas ścieżkę rozwoju. A że potrafi ona zmienić spacerek w potworną walkę o przetrwanie to już inna sprawa.

Wszechobecną swobodę objawia się równie dobrze w kolejnej kluczowej dla gry kwestii – skradaniu. Po pierwsze, to od nas zależy, czy będziemy unikać wykrycia za wszelką cenę, czy wręcz przeciwnie – wyrzynać przeciwników w pień, przy czym wybranie tej drugiej opcji nawet na zwykłym poziomie trudności oznacza zwykle dobrowolne podpisanie na siebie wyroku śmierci. Poza osłoną Jensen przeżyje nie więcej niż dwie-trzy sekundy, co zupełnie pozbawiałoby otwartą wymianę ognia sensu gdyby nie jeden szczegół – żenujące wprost AI przeciwników. Dopóki nie damy się zauważyć, wydaje się ono być co najmniej poprawne, ale gdy źli panowie zaczynają strzelać... Ojej. Wszyscy walą na ślepo bez przerwy, aż w końcu jeden z tłumu zdecyduje się podejść do osłony, za którą kryjemy się przed seriami... Nie muszę mówić, że pozbycie się takiego straceńca to czysta formalność. Na szczęście zlikwidowanie całego oddziału – bo przeciwników jest zwykle w bród – to sprawa na tyle problematyczna i czasochłonna, że na dłuższą metę robienie z Jensena jednoosobowej armii zwyczajnie się nie opłaca.

Gadu-Gadu w wersji na rok 2027.
Gdy już wybierzemy scenariusz ninja kontra system (jak zresztą nazywa się jedno z trofeów / achievementów), stajemy przed znów niezliczonymi możliwościami. Nigdy nie trafimy na sytuację bez wyjścia, ba – wyjść jest zwykle mnóstwo. Cierpliwe turlanie się od jednego biurka do drugiego przy stałym obserwowaniu kroków strażników czy przejście przez schowany za pudłem szyb wentylacyjny? A może wejście pod sufit w poprzednim pomieszczeniu i przemknięcie trzymającym dach przęsłem? Każda ścieżka daje masę satysfakcji i radochy jeśli uda się nam ją odkryć i skutecznie użyć. Czasem jednak szukanie przejścia może zirytować – jeśli nie mieliście cierpliwości grając w MGSy, Deusa lepiej sobie odpuśćcie. Fani skradanek powinni być zachwyceni. Osobiście miałem z początku pewne problemy z okiełznaniem kluczowego dla tych fragmentów gry sterowania (zwłaszcza przylegania do osłon i wychylania się zza nich), jednak z pewnością nie stanowi ono bariery nie do przeskoczenia – trzeba po prostu poświęcić nieco czasu na opanowanie go.

Tak samo przedstawia się kwestia starć z bossami. Jest ich kilka i z początku mogą się wydawać absolutnie nie do przejścia, co oczywiście oznacza, że na każdego przyjemniaczka trzeba znaleźć sposób. Sam nie wiem, co o tych walkach sądzić – wydają się one nieco nie pasować do reszty gry ze względu na typowo erpegowy, mocno drewniany system wymiany ognia. To, co tylko irytuje przy ewentualnych zwarciach ze strażnikami, przy walkach z grubymi rybami potrafi zwyczajnie wkurzyć. Jeśli mamy do tego pecha i/lub cierpimy na poważny niedobór uzbrojenia, bossowie mogą się okazać naprawdę dużym wyzwaniem.

Podobnym wyzwaniem jest wystawienie oceny końcowej. Kupując Deusa nastawiałem się na mocną, wciągającą fabułę, a choć uważam ją za godną uwagi, to nieco po mnie spłynęła. Tak jest też z całą grą – choć rozgrywka przedstawia się naprawdę bardzo sympatycznie, nieco trudno się w to wszystko zaangażować. Zaznaczam jednak, że może to być moje osobiste odczucie – mam podobne problemy z większością zachodnich erpegów. Deus jest podobnie do nich długi i wypełniony smaczkami, ale w przeciwieństwie do nich nuży naprawdę rzadko – i właśnie to ratuje go od zostania tytułem do doceniania, a nie do grania. Do wybitności ciut zabrakło, ale i tak zdecydowanie warto zapoznać się z wizją przyszłości serwowaną przez studio Eidos Montreal – poważną, ciekawą, a przede wszystkim przerażająco wręcz wiarygodną.

WERDYKT: ŚWIETNY (8)

P.S. Nie grałem w wersję polską, ale zastanawia mnie tłumaczenie podtytułu na „Bunt ludzkości” - czy tylko mi się wydaje, czy to straszliwa wtopa?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Naprawdę chcesz dodać komentarz? To zbyt miłe żeby było prawdziwe...