niedziela, 29 kwietnia 2012

DANGER DAYS: THE TRUE LIVES OF THE FABULOUS KILLJOYS: RECENZJA


Ach, My Chemical Romance... Niewiele jest zespołów, które równie trudno polubić. W czasach, gdy wszyscy śmiali się z emochłopców, MCR bawił się z podobną stylistyką w najlepsze, a że stał się przy tym zespołem mainstreamowym, to narobił sobie mnóstwa antyfanów. A szkoda – choć pierwsze wybryki grupy nie są niczym wybitnym, The Black Parade to kawał naprawdę dobrej płyty, nagranej – wbrew pozorom – z niesamowitym jajem, w obu tego słowa znaczeniach. Niestety, na nowy materiał przyszło czekać bite cztery lata, a gdy wreszcie ujrzał on światło dzienne...

Emo ostatecznie poszło w odstawkę, a wraz z nim historie o nieuleczalnych chorobach i innych diabłach. Problem jest taki, że zamiast tego otrzymujemy znowu kolejny koncept. Na papierze jest on nawet niezgorszy i ponownie przerysowany, przy czym tym razem nie ma najmniejszych wątpliwości co do niepoważności jego tonu. Panowie bawią się w komiksowatych bohaterów walczących z despotycznym systemem panującym w Kalifornii A.D. 2019. Całościowo jest to raczej niespójne, no i o wiele bardziej widoczne w teledyskach niż w samych piosenkach – ot, mamy parę powtarzających się motywów i słów-kluczy, a całość przetykają wstawki udające piracką stację radiową. Teoretycznie nie przeszkadza to zbytnio samej muzyce, co prostym zadaniem bynajmniej nie jest ale łatwo odnieść wrażenie, że MCR własnowolnie czyni z siebie niewolników własnego imidżu, ponownie przysłaniając muzykę krzykliwym wyglądem, bombastycznymi teledyskami i specyficznym poczuciem humoru. Nie powiem, znów ma to swój urok, bo widać i słychać, że panowie świetnie się bawią przy tym, co robią. Kłopot w tym, że poprzednim razem ów imidż ratowała muzyka – raczej pozbawiona specjalnej wirtuozerii, ale miejscami naprawdę pomysłowa, kiedy trzeba zabawna, od czasu do czasu zaskakująca, a przede wszystkim dobra, na równym poziomie – no i przy tym wszystkim dostatecznie zróżnicowana, aby można było z prawdziwą przyjemnością przesłuchać albumu od początku do końca. Tutaj zaś...

Zaczyna się obiecująco - „Na Na Na (Na Na Na Na Na Na Na Na)” daje dokładnie to, co obiecuje swoim tytułem – żywy, dynamiczny, diablo chwytliwy kawałek z uroczo nonsensownym tekstem. Niestety, jest to, jak się okazuje, najlepszy kawałek na całej płycie, a zaraz po nim pojawia się jeden z najgorszych - „Bulletproof Heart”. Tym razem śpiewane przez Waya słowa to dokładnie taka sztampa, jak tytuł piosenki, a i muzyka staje się zupełnie przeciętna i praktycznie pozbawiona czegokolwiek godnego zapamiętania.

I tak jest już do końca – w naprawdę irytującą kratkę. „Planetary (GO!)” można jeszcze uznać za cokolwiek dziwaczny eksperyment z muzyką taneczną – co gorsza, prawie trafiony, a do tego wydany jako singiel, co może się skończyć dalszym dążeniem w te rejony na następnych płytach. „The Only Hope For Me Is You” (tak, niektóre tytuły kłują w oczy... zresztą spójrzmy na ten, jakim obdarzono całą płytę) ma naprawdę żałosne syntezatorowe intro, ale potem przechodzi w całkiem sympatyczny i wcale niegłupi utwór. Niestety, mnóstwo tu piosenek zupełnie nijakich i/lub opartych na jednym motywie – choćby „SING”, dla odmiany zaczynający się obiecująco, ale potem powtarzający pompatyczny refren o kilka razy za dużo, przez co nie pozwala całości wyjść poza ramy utworu tylko bardzo sympatycznego. „Party Poison” jest zaś chyba nieco zbyt chaotyczne, zawalone bezładnymi riffami i darciem mordy, nie wspominając już o wziętej z kosmosu losowej Japonce, która ni z tego ni z owego wykrzykuje jakieś wątpliwej jakości przekazy. Choć kilka piosenek umieszczonych dalej na płycie jest zupełnie mdłych, we wszystkich powyższych przypadkach nie do końca wykorzystany potencjał po prostu boli.

Szczęśliwie w całej tej przeciętności daje się znaleźć parę co ciekawszych momentów. „Save Yourself, I'll Hold Them Back” to bodaj najlepszy moment drugiej połowy płyty – między smakowitym intrem a ponurym, cynicznie tłukącym kliszami tekstem znajduje się bardzo apetyczne mięsko właściwe, osiągając w rezultacie poziom, jaki chciałoby się znaleźć w innych miejscach na płycie. Bardzo mile zaskakuje też najspokojniejszy w całym zestawie „The Kids From Yesterday” - optymistyczny, choć podszyty smutnawą nostalgią utwór, bardzo przyjemnie zamykający główną część albumu. Szkoda, że takich piosenek dobrych od początku do końca jest bądź co bądź niewiele, przez co cała płyta wydaje się być po prostu niedopracowana – może nie odwalona, ale topiąca parę bardzo dobrych pomysłów w zalewie bylejakości.

Krótko mówiąc jest na „Danger Days...” weselej i skoczniej niż wcześniej, co raz wychodzi na plus, a raz na minus. Przez większość czasu jest niestety po prostu przeciętnie – ot, lekki, wpadający w ucho pop rock. Może to się spodobać i na krótką metę jest nawet sympatyczne, bo w końcu chyba każdemu przyda się czasem trochę niezobowiązującej muzyki z lekkim pazurem. Problem jest taki, że chyba nie do końca tego należało się po tym zespole spodziewać. Po prostu nie ma tu się specjalnie w co wgryzać, brakuje jakiejś głębi, choćby najmniejszej, a przecież to o nią chodzi w szeroko pojętych albumach koncepcyjnych. Nie ma jednak co rozpaczać. Pod sam koniec płyty wrzucony bez większego powodu hymn USA przerwany zostaje przez rozrywające uszy zakłócenie, a zamiast czterech pstrokatych rebeliantów z przyszłości na scenę wchodzi stary, dobry My Chem z członkami wywołującymi się po imieniu jak w klasycznym „Ballroom Blitz”, by zaraz potem zagrać równie stary i dobry hałaśliwy rock n' roll zainspirowany odrzuconą przez nich swego czasu propozycją nagrania piosenki do kolejnego filmu z sagi „Zmierzch” („Vampire Money”). Te trzy i pół minuty daje pewną nadzieję na lepszą przyszłość. To, co z MCRze najważniejsze, czyli poczucie humoru, nadal świetnie się ich trzyma, więc pozostaje czekać z umiarkowanym entuzjazmem na następcę „Danger Days...” - może kolejny dowcip będzie po prostu lepszy od ostatniego.

WERDYKT: DOBRY MINUS (6-)

niedziela, 15 kwietnia 2012

DEUS EX: HUMAN REVOLUTION - RECENZJA

Przyznam się bez bicia – moja niezrozumiała awersja do grania w cokolwiek niestrategicznego przy użyciu myszki i klawiatury sprawiła, że nigdy nie zapoznałem się z pierwszą, owianą legendą częścią serii Deus Ex. Mimo to – a może właśnie dlatego – zainteresowała mnie najnowsza, trzecia odsłona cyklu, zbierająca pochwały praktycznie z każdej strony. Czy doczeka się ich z jeszcze jednej, czyt. mojej? Zobaczmy...

Pierwsze, co rzuca się w oczy gracza, to dosyć nietypowa formuła całej rozgrywki. DX łączy w sobie erpega, skradankę i grę akcji. Taka mieszanka mogła wypaść różnie, ale z miejsca uspokoję sceptyków - proporcje dobrano bardzo zdrowo. Rolplejowy jest tutaj system rozwoju postaci oraz rozmowy, które to można poprowadzić na rozmaite sposoby; ze skradaniem mamy do czynienia podczas praktycznie każdej misji wchodzącej w skład głównego wątku; do akcji zaś przechodzimy, gdy zdecydujemy się porzucić pokojowe rozwiązania, a także podczas starć z bossami. Zanim zajmiemy się kolejno każdym z tych elementów, wypada wspomnieć o fabule, która jest tu co najmniej równie istotna co każdy z nich.

Wybiegamy o przysłowiowy kwadrans w przyszłość i lądujemy w roku 2027. Od razu widać, że przez te półtora dekady zmieniło się sporo, a elektroniczny papier całkowicie zastępujący ten właściwy to najmniej istotna nowość ze wszystkich. Przede wszystkim świat rozdziera poważny konflikt ideologiczny dotyczący wszelakiego rodzaju implantów, które od niedawna zyskują sobie coraz to nowszych zwolenników. Mechaniczne kończyny i inne ulepszenia ciała budzą wielkie kontrowersje – dla jednych stanowią oznakę nieuchronnego rozwoju ludzkości, dla innych są niebezpieczną ingerencją w prawa natury. Nasz bohater, Adam Jensen, to szef ochrony Sarif Industries, firmy zajmującej się właśnie projektowaniem i produkcją takich implantów. Pewnego dnia zespół doskonale wykwalifikowanych najemników przeprowadza szturm na laboratorium przedsiębiorstwa, niszcząc je i zabijając cały zespół naukowców pracujących nad najnowszym projektem. Jensen, próbując powstrzymać napastników, zostaje ranny i cudem wyrywa się ze szponów śmierci. Jego szef postanawia jednak skorzystać z okazji, dokonując na swoim pracowniku paru modyfikacji niekoniecznie niezbędnych do utrzymania go przy życiu. Pół roku po wypadku Jensen, teraz będący pod względem fizycznym bardziej maszyną niż człowiekiem, wraca do swojej pracy, jeszcze bardziej pełnej wrażeń niż dotąd...

Jak łatwo się domyślić, resztę gry spędzimy na poszukiwaniu najemników, a przy okazji odkrywaniu – a jakże - Wielkiej Konspiracji. Nie powiem, świat i postaci skonstruowano z należytym pietyzmem. Prawie nie ma tutaj ideologii jednoznacznie złych i dobrych, a wszechobecne odcienie szarości znacząco różnią się między sobą – gdyby nie pitu pitu z iluminatami (!) i parę innych detali, fabułę można by było uznać za niezwykle dojrzałą i niebanalną. Mimo to nie wciągnęła mnie ona specjalnie. Gra jest chyba trochę zanadto przegadana i przynudza nawet w najbardziej kluczowych momentach. Nie zachwycają też antagoniści – zespół bossów jest paskudnie jednowymiarowy, a głównego złego skwitować można rzewnym ziewnięciem. Reszta głównych i mniej głównych uczestników intrygi to już na szczęście osobowości o wiele ciekawsze, choć łatwo się pogubić w tych wszystkich biznesmenach, filantropach i wynalazcach. Jak wspomniałem, sam nie zaangażowałem się nadmiernie w historię, ale jestem skłonny uwierzyć, że może ona zachwycić niejednego gracza. Jeśli lubicie dobre, poważne science-fiction, polecam zapoznać się z nowym Deusem choćby i dla samej fabuły – no i niebanalnie zaprojektowanego świata niedalekiej przyszłości. Oprawa pod względem technicznym może nikogo jakoś specjalnie on nie zachwyci, ale absolutnie nie ma tu mowy o fuszerce. Choć teren naszych działań nie jest jakiś wyjątkowo obszerny, to wygląd miast udanie buduje klimat – wieczna noc, zaułki pełne meneli i policyjne patrole doskonale pasują do nieszczególnie optymistycznego nastroju, jaki panuje w grze. Może nieco z czasem zaczynają męczyć cokolwiek monochromatyczne korytarze, ale ciężko w takiej grze spodziewać się przesadnych fajerwerków w kwestii wystroju wnętrz. Trudno za to mieć jakiekolwiek zastrzeżenia do dźwięku - no, poza tym, że głos Jensena jest absurdalnie niski, przez co przywodzi na myśl Batmana z filmów Nolana, w podobny sposób balansując na granicy śmieszności.

Ogłuszenia i egzekucję sprawiają aż za dużą frajdę.
No i można z nich zmontować przeuroczy film.
A jak się w tego Deusa gra? Hm. Całość rozgrywki opiera się na typowo erpegowym systemie questów – oddzielnie głównych i pobocznych. Tych drugich jest w ogólnym rozrachunku dosyć niewiele, ale każdy z nich to samodzielny, często całkiem skomplikowany wątek, stanowiący miłą i ciekawą odskocznię od głównych zadań. Częściej niż rzadziej „skoki w bok” ograniczają się do chodzenia z miejsca w miejsce, przeprowadzenia paru rozmów i ewentualnie złojenia czyjegoś tyłka. Co czyni je tak ciekawymi? Obecność jedna z najlepszych cech gry w ogóle – możliwość wyboru. Zrzucić okrutnego alfonsa z dachu czy ogłuszyć, podrzucić mu do mieszkania narkotyki i zawiadomić policję? Zabić skorumpowanego policjanta, wsypać go czy wziąć od niego kasę za milczenie i dać mu uciec? O ile w tych przypadkach nasz wybór nie ma wpływu na to, jak potoczy się dalej całość fabuły, tak podobnie nieoczywiste decyzje związane z głównym wątkiem mają naprawdę sporą siłę sprawczą. Jasne, większość zdarzeń i tak potoczy się tym samym torem niezależnie od naszej ingerencji, ale działania gracza potrafią zmienić losy historii. Już na początku gry stajemy przed próbą uwolnienia zakładniczki z rąk trzymającego ją na muszce terrorysty - jeśli nam się uda, wdzięczny mąż da nam później zniżkę u znajomego sprzedawcy broni. To rzecz jasna dopiero przedsmak konsekwencji naszych czynów. Od tego, jak poprowadzimy kluczowe rozmowy (nie bez kozery nazywane tutaj pojedynkami) zależy niejedno życie, no i czasem właściwą perswazją oszczędzimy sobie drogi i fatygi. Musimy uważnie analizować zachowanie rozmówcy, za pomocą implantu społecznego (albo i bez niego) próbując wychwycić, jaki tor rozmowy najlepiej zadziała przy jego typie osobowości. Starcia słowne to bezapelacyjnie jeden z najciekawszych elementów gry, wymagający skupienia i pomyślunku.

To samo zresztą tyczy się wszystkich innych wyzwań, jakie stawia przed nami Human Revolution. Także system rozwoju postaci daje nam od samego początku ogromną, wręcz przytłaczającą swobodę. Punkty doświadczenia wymieniamy na kolejne ulepszenia mechaniczne, których jest cała gama – wspomniany implant społeczny pomaga w wywarciu wpływu na rozmówcę, inne ulepszenia mózgowe ułatwiają Jensenowi włamywanie się do komputerów i terminali, system lądowania pozwoli mu przeżyć upadek nawet z największej wysokości, a wbudowanie przepotężnej wyrzutni minirakiet rażącej wszystko dookoła sprawi, że wyjdzie cało z każdej niemal opresji. Szkopuł w tym, że doświadczenie nabija się powoli, do tego stopnia, że właściwie nie sposób przejść grę tak, żeby podczas końcowego starcia być wyposażonym we wszystkie ulepszenia. System świetnie jednak przemyślano – choć naturalnie niektóre ulepszenia są o wiele cenniejsze od pozostałych, Deus Ex nigdy nie staje się niemożliwy do przejścia ze względu na obraną przez nas ścieżkę rozwoju. A że potrafi ona zmienić spacerek w potworną walkę o przetrwanie to już inna sprawa.

Wszechobecną swobodę objawia się równie dobrze w kolejnej kluczowej dla gry kwestii – skradaniu. Po pierwsze, to od nas zależy, czy będziemy unikać wykrycia za wszelką cenę, czy wręcz przeciwnie – wyrzynać przeciwników w pień, przy czym wybranie tej drugiej opcji nawet na zwykłym poziomie trudności oznacza zwykle dobrowolne podpisanie na siebie wyroku śmierci. Poza osłoną Jensen przeżyje nie więcej niż dwie-trzy sekundy, co zupełnie pozbawiałoby otwartą wymianę ognia sensu gdyby nie jeden szczegół – żenujące wprost AI przeciwników. Dopóki nie damy się zauważyć, wydaje się ono być co najmniej poprawne, ale gdy źli panowie zaczynają strzelać... Ojej. Wszyscy walą na ślepo bez przerwy, aż w końcu jeden z tłumu zdecyduje się podejść do osłony, za którą kryjemy się przed seriami... Nie muszę mówić, że pozbycie się takiego straceńca to czysta formalność. Na szczęście zlikwidowanie całego oddziału – bo przeciwników jest zwykle w bród – to sprawa na tyle problematyczna i czasochłonna, że na dłuższą metę robienie z Jensena jednoosobowej armii zwyczajnie się nie opłaca.

Gadu-Gadu w wersji na rok 2027.
Gdy już wybierzemy scenariusz ninja kontra system (jak zresztą nazywa się jedno z trofeów / achievementów), stajemy przed znów niezliczonymi możliwościami. Nigdy nie trafimy na sytuację bez wyjścia, ba – wyjść jest zwykle mnóstwo. Cierpliwe turlanie się od jednego biurka do drugiego przy stałym obserwowaniu kroków strażników czy przejście przez schowany za pudłem szyb wentylacyjny? A może wejście pod sufit w poprzednim pomieszczeniu i przemknięcie trzymającym dach przęsłem? Każda ścieżka daje masę satysfakcji i radochy jeśli uda się nam ją odkryć i skutecznie użyć. Czasem jednak szukanie przejścia może zirytować – jeśli nie mieliście cierpliwości grając w MGSy, Deusa lepiej sobie odpuśćcie. Fani skradanek powinni być zachwyceni. Osobiście miałem z początku pewne problemy z okiełznaniem kluczowego dla tych fragmentów gry sterowania (zwłaszcza przylegania do osłon i wychylania się zza nich), jednak z pewnością nie stanowi ono bariery nie do przeskoczenia – trzeba po prostu poświęcić nieco czasu na opanowanie go.

Tak samo przedstawia się kwestia starć z bossami. Jest ich kilka i z początku mogą się wydawać absolutnie nie do przejścia, co oczywiście oznacza, że na każdego przyjemniaczka trzeba znaleźć sposób. Sam nie wiem, co o tych walkach sądzić – wydają się one nieco nie pasować do reszty gry ze względu na typowo erpegowy, mocno drewniany system wymiany ognia. To, co tylko irytuje przy ewentualnych zwarciach ze strażnikami, przy walkach z grubymi rybami potrafi zwyczajnie wkurzyć. Jeśli mamy do tego pecha i/lub cierpimy na poważny niedobór uzbrojenia, bossowie mogą się okazać naprawdę dużym wyzwaniem.

Podobnym wyzwaniem jest wystawienie oceny końcowej. Kupując Deusa nastawiałem się na mocną, wciągającą fabułę, a choć uważam ją za godną uwagi, to nieco po mnie spłynęła. Tak jest też z całą grą – choć rozgrywka przedstawia się naprawdę bardzo sympatycznie, nieco trudno się w to wszystko zaangażować. Zaznaczam jednak, że może to być moje osobiste odczucie – mam podobne problemy z większością zachodnich erpegów. Deus jest podobnie do nich długi i wypełniony smaczkami, ale w przeciwieństwie do nich nuży naprawdę rzadko – i właśnie to ratuje go od zostania tytułem do doceniania, a nie do grania. Do wybitności ciut zabrakło, ale i tak zdecydowanie warto zapoznać się z wizją przyszłości serwowaną przez studio Eidos Montreal – poważną, ciekawą, a przede wszystkim przerażająco wręcz wiarygodną.

WERDYKT: ŚWIETNY (8)

P.S. Nie grałem w wersję polską, ale zastanawia mnie tłumaczenie podtytułu na „Bunt ludzkości” - czy tylko mi się wydaje, czy to straszliwa wtopa?

poniedziałek, 2 kwietnia 2012

SILENT HILL 3 - RECENZJA


Po licznych opóźnieniach światło dzienne ujrzała wreszcie sajlenthilowa kolekcja HD, w skład której wchodzi druga i trzecia część cyklu. Cena jest trochę niesmaczna jak na zaledwie dwie gry w podbitej rozdzielczości, bez żadnych dodatków... ale to już temat na oddzielne rozważania. O perypetiach Jamesa Sunderlanda pisałem jakiś czas temu; dziś weźmiemy na tapetę losy 17-letniej Heather, która odkrywa, że zasypianie w jadłodajni w centrum handlowym to nie najlepszy pomysł... Opinie na temat „trójki” są mocno podzielone – dla jednych to ostatnia „wielka” część cyklu, dla innych – pierwsza ze słabszych... Co na to Pan Zrzęda?

Jak to w takich sytuacjach zwykle bywa, prawda leży gdzieś pośrodku. Jeśli chodzi o fabułę, poczyniono ogromny krok w tył. I nawet pal licho porzucenie ciężkiej psychologii z części drugiej i powrót do mrocznych sekt z „jedynki” - problem polega na tym, że tym razem coś zwyczajnie nie wypaliło. Dość powiedzieć, że połowa gry dzieje się... praktycznie bez fabuły. Nasza bohaterka próbuje wrócić do domu z centrum handlowego, co, jak możemy się spodziewać, okazuje się istną drogą przez piekło. Po drodze spotyka się raz czy dwa z każdą z pozostałych trzech postaci istotnych fabularnie, chwilę z nimi gada... i tyle. Potem następuje nagły i niespodziewany zwrot akcji i historia rusza z kopyta, już do końca gry nie zwalniając. Wyważono to bardzo dziwnie, a do tego opowieść należy do najsłabszych z całej serii. Pocieszę, nie jest tragicznie, a i nadal znajdziemy tu całkiem sporo świetnych momentów. Widać jednak, że na fabułę do tej części jakby nie do końca był pomysł.

Poza tym okrutnie zawodzą postaci, a zarazem dialogi i voice acting. To nie tak, że reszta cyklu ma się pod tym względem specjalnie czym chwalić – po prostu tym razem trafiamy na zdecydowanie zbyt wiele przypadków, w których drętwota i kiczowatość zabijają atmosferę. W dodatku na cztery główne postaci trzy to mniejsze lub większe nieporozumienia. Najlepiej z całej ekipy wypada Vincent, dziwaczny, nieco zniewieściały typulo, który rzecz jasna wie więcej, niż da się z niego wyciągnąć – w ostatecznym rozrachunku to jedna z ciekawszych osobowości całej serii. Heather to z kolei bodaj najbardziej irytujący ze wszystkich sajlentowych protagonistów (a konkurencję ma nie lada), ale przy odrobinie dobrej woli da się z nią nawiązać jakąś nić sympatii. Szkoda, że pozostała para to po prostu lekko zmienione wersje postaci z pierwszej części. Douglas, prywatny detektyw (tak bardzo noirowy, że aż dziw, że w scenach z nim obraz nie zmienia się na czarno-biały) to tutejszy odpowiednik Cybil – wmieszany w całą aferę przypadkiem i niemogący znaleźć wyjścia. Dałoby się go polubić, ale straszną fuszerę odwalił aktor podkładający mu głos, który brzmi... źle, po prostu. Claudia z kolei to Dahlia na sterydach – jest dziesięć razy czerstwiejsza i dziesięć razy bardziej wkurzająca (losowy brytyjski akcent niewątpliwie pomaga w obu przypadkach), a do tego, niestety, w przeciwieństwie do poprzedniczki od samego początku jednoznacznie daje do zrozumienia, że to ona tu rozdaje karty. Zastanawiam się, jak na odbiór całości wpływa nowy dubbing, nagrany do kolekcji HD – może w tym wydaniu całość przedstawia się nieco bardziej strawnie.

W rzeczy samej.
Przy całym tym narzekaniu warto jednak pamiętać, że najważniejszy w Sajlentach zawsze był klimat – przerażający i chory, w SH1, duszny i przygniatający w SH2. „Trójka”, jak można się spodziewać, wybiera opcję pierwszą...i wychodzi na tym bardzo dobrze. Zacznijmy może od tego, że pod względem grafiki gra zachowała się najlepiej spośród wszystkich części, jakie wyszły na poprzednią generację konsol: potwory to jak zwykle pełna gama groteski i obrzydliwości, modele postaci są ładne i szczegółowe, a i Heather biega jakby mniej koślawo niż jej poprzednicy. Najlepiej jednak wypadają elementy straszące. Można odnieść wrażenie, że to na nie zużyto większą część weny, jaka służyła autorom gry poczas produkcji. Z oczywistych przyczyn nie zdradzę o co chodzi, ale lustra, wanny, karuzele i manekiny to tylko część rzeczy, które zapewnią sporo atrakcji fanom horrorów.

Mam za to mieszane odczucia co do designu samych lokacji. Kopiuj-wklej sporego terenu z SH2 to jedno, nadmierne skomplikowanie to drugie. Gra zaczyna się właśnie dwoma takimi molochami – centrum handlowym, a następnie stacją metra. Niebo zakupoholika jednocześnie odstrasza rozmiarami i irytuje maltretowaną do granic absurdów sajlentową zasadą „zamek jest zepsuty – drzwi są tylko dekoracją”. W metrze zaś łatwo się pogubić, a i włóczy się przez nie zdecydowanie za długo. Na szczęście później jest tylko lepiej i lepiej.

No i zostaje już tylko jedno pytanie – jak w to się gra? Hm. Pod względem mechaniki nadal mamy do czynienia z lekko usprawnionym systemem znanym doskonale z poprzedników. Zawsze daleko mu było do doskonałości, a i w okolicach premiery przygód Heather stawało się jasne, że nieco się on starzeje – co doprowadziło do małej rewolucji przy kolejnej odsłonie, która uczyniła ją zupełnie niegrywalną... Ale wracając do „trójki” - od początku da się odczuć, że to zdecydowanie najtrudniejsza gra w serii. Zagadki na najwyższym poziomie trudności potrafią odpłynąć w kosmos (już pierwsza wymaga nadprzeciętnego zaznajomienia z dziełami Szekspira!), a i tak największy skok dokonał się na poziomie eksterminacji „ludności”. „Dwójka” to prawdziwy spacerek, który można przejść zabijając bronią palną niemal wszystko co się rusza, a i tak po ostatnim starciu będziemy mieli amunicji na pęczki. Jakie było więc moje zdziwienie, gdy podczas pierwszego kontaktu z SH3 musiałem walczyć z pierwszym bossem stalową rurą, bo wszystkie naboje zmarnowałem na potwory! Tutejsze bydlaki są silne, twarde i niezwykle liczne – o ile nie musimy przejść przez wąski korytarz zdecydowanie najlepiej unikać starć. Jeśli w poprzednich częściach możliwość bezkarnej zabawy w Rambo ujmowała Wam nieco z atmosfery, tak tutejsza potrzeba oszczędzania amunicji i faktycznej walki o przeżycie powinna Was usatysfakcjonować. Mechanika nie zakonserwowała się równie dobrze jak szata graficzna, ale całość da się zdzierżyć.

Ciężka sprawa ten Silent Hill 3. Gra się w niego (przynajmniej od pewnego momentu) dużo przyjemniej niż w poprzednie części, ale nie dorasta im on do pięt pod względem fabuły. Godna podziwu pomysłowość twórców kończy się, gdy przychodzi do zakończeń (tylko trzy, w dodatku dalekie od rewelacyjnych). I tak dalej, i tak dalej... Przy wszystkich swoich wadach „trójka” to najładniejszy i najbardziej grywalny Silent Hill, ale jednocześnie jeden z najpłytszych tytułów w serii - i to chyba wystarczy w kwestii podsumowania. Co ciekawe, odwrotne proporcje zaobserwujemy przy części czwartej...

WERDYKT: BARDZO DOBRY (7)