wtorek, 30 sierpnia 2011

RED DEAD REDEMPTION - recenzja

Red Dead Redemption.jpgDziki Zachód umarł. Coraz mniej go w kulturze popularnej, westerny w kinach to prawdziwa rzadkość. Mit kowboja chyba zmęczył masowego odbiorcę, i jedyne, co do niego trafia to zniekształcenia gatunku, parodie i dekonstrukcje.

W Red Dead Redemption Dziki Zachód właśnie umiera, w tym dosłowniejszym znaczeniu. Jest już początek XX wieku, cywilizacja dociera już i do najdłużej jej się stawiających rewirów Stanów. Właśnie w takim miejscu, na pograniczu Meksyku i fikcyjnego stanu New Austin, przyjdzie nam poznać losy Johna Marstona, człowieka, który dogorywającą epokę chciałby zostawić jak najdalej za sobą. Lata młodości upłynęły mu na rabowaniu banków razem z innymi członkami swojej niesławnej bandy. W końcu, zdradzony przez swoich kompanów i zostawiony na pastwę losu, Marston postanawia rzucić dawne życie w diabły. Żeni się, wychowuje syna, próbuje zajmować się ranczem. Przeszłość jednak nie daje spokoju. Agenci federalni porywają jego rodzinę, każąc mu dorwać pozostałych członków jego dawnego gangu. Chcąc nie chcąc, Marston wraca na ścieżkę przemocy, pod przymusem szukając tytułowego odkupienia win...

Zanim przejdę dalej, muszę zaznaczyć i podkreślić podwójną kreską jedną rzecz – RDR to gra od Rockstar. Dla kogokolwiek zaznajomionego z serią GTA już pierwsze pięć minut wywoła falę oczywistych skojarzeń. Oczywiście, napisy można włączyć dopiero w pauzie po pierwszych scenkach. Oczywiście, w lewym dolnym rogu jest mapka. Oczywiście, podpowiedzi pojawiają się lewym górnym. Oczywiście, każdą misję zaczyna scenka, po której musimy gdzieś z kimś dojechać, a po drodze mają miejsce dialogi rozwijające fabułę. Oczywiście, oczywiście... Ten sam silnik, z naprawdę kosmetycznymi zmianami sprawia, że łatwo podejść do RDR jak do zestawu misji do GTA umieszczonego na Dzikim Zachodzie, z końmi zamiast samochodów i pustynią zamiast wielkiej metropolii. Tak po prawdzie, tego wrażenia ciężko się wyzbyć do samego końca. Ale... czy to naprawdę źle?

Łatwo winić twórców za lenistwo – dopóki nie zagramy przez kilka chwil. RDR ma wszystko, co w GTA najlepsze. Zacznę tu może od fabuły, na którą i tak część graczy splunie. Rockstar od czasów Vice City stawia innym developerom przykład, jak tworzyć ciekawe postaci, żywe dialogi i długą, spójną historię. Znowu poznamy szeroką galerię oprychów, szaleńców i idiotów, przerysowanych do granic komizmu. Ale towarzyszyć im będą zmęczeni wszystkim, mimowolnie zobojętniali stróże prawa, legendarni rewolwerowcy wygrzewający kości w Meksyku, czy wreszcie agenci raczkującego FBI, gorszych od najpodlejszych szumowin. Nie oszukujmy się, nie jest idealnie. Jak to w GTA bywa, z czasem możemy tylko pokiwać głową na myśl o dziesiątkach statystów wybijanych ot, tak w dosłownie każdej misji – średnio to wpływa na realizm, nawet jeśli bez tego bywałoby nudno. Główny bohater trochę zastanawia – czy można do tego stopnia zmienić swoje życie? Marston nie jest aniołkiem ani takiego nie udaje, ale momentami trochę ciężko kupić jego przemianę. Wreszcie, całość trochę się ciągnie, co też nie zdziwi nikogo, kto grał w San Andreas czy GTA IV. Ogólnie jednak podoba mi się, że historia uderza w naprawdę mocne tony, przez większość czasu pozostając poważną. To nie te czasy, gdy trzeba było uciekać przed wrogim gangiem na rowerach albo strzelać do ciężarówek zdalnie sterowanym modelem helikoptera. Nie znaczy to bynajmniej, że całości brakuje humoru, ale RDR dużo, dużo bliżej do „czwórki” niż do poprzednich inkarnacji GTA. Objawia się to także w zaskakującym, przejmującym zakończeniu, przygnębiającym jeszcze bardziej niż pamiętne ostatnie rozdziały przygód Niko Bellica.

Środowisko gry również zasługuje na słowa uznania. Klimat pogranicza jest sugestywny, a początkowe wrażenie pustki szybko się rozwiewa. Twórcy postarali się, by atrakcji nigdy nie zabrakło. Liczna flora i fauna czekają odpowiednio na zebranie i ubicie (potem możemy sprzedać skórę i mięso na targu). Na szlaku często i gęsto spotykamy ludzi, którym można pomóc – a to przestępcy uciekli z konwoju i trzeba ich złapać (lub zabić – nasz wybór, strażnikom to obojętne), a to czyjś wóz właśnie napadli bandyci... Możemy też sami paść ofiarą koniokrada, który najwyraźniej nie przejmuje się przewieszoną przez plecy Marstona strzelbą. Do tego dochodzą gęsto zaludniający świat gry nieznajomi, oferujący nam różne misje poboczne. Nieliczne rancza i osady oferują jeszcze więcej szeroko pojętych rozrywek. W saloonie napijemy się drinka, zagramy w blackjacka, pokera czy kości. Na farmie zabawimy się w nocnego stróża albo ujarzmimy parę dzikich koni. Zawsze znajdzie się chętny do gry w podkowę lub posiłowania się na ręce. W kinie obejrzymy jeden z kilku przezabawnych filmów animowanych. Wreszcie zapolujemy na przestępcę ściganego listem gończym, decydując, czy weźmiemy go żywego czy martwego. Przyznaję z zaskoczeniem, że, w przeciwieństwie do wszystkich dotychczasowych odsłon GTA, w RDR takie zabijacze czasu potrafią wessać bardzo mocno, na długo odciągając uwagę gracza od głównej osi fabularnej.

Szkielet rozgrywki to jednak wciąż jazda i strzelanie. Skupmy się najpierw na transporcie. Oczywiście, koń to nie samochód, ale, choć ciężko w to uwierzyć, prowadzi się go naprawdę przyjemnie, acz nie zawsze odwraca to uwagę gracza od tego, że czas gry sztucznie wydłuża długa podróż. Mamy rzecz jasna do dyspozycji taksówki – dyliżansowe, a jakże – lecz nie są one dostępne na wyciągnięcie ręki jak w GTA IV, a korzystanie z nich jest teraz dużo bardziej odczuwalne dla portfela naszego bohatera. Na całe szczęście w misjach fabularnych w drodze niemal zawsze możemy posłuchać dialogów, a z czasem gra coraz częściej pozwala nam darować sobie podróż, niemniej problem nie został do końca wyeliminowany.

http://www.destructoid.com/elephant/ul/120542-RDR_1-468x.jpgJeszcze przyjemniej zrealizowano system walki. Broń biała niemalże nie występuje, na pięści też praktycznie się nie bijemy – to Dziki Zachód, tu bez rewolweru czy strzelby nikt nie chodzi. Sam Marston to zresztą strzelec jak się patrzy, więc i zdejmowanie złych gości z dystansu przychodzi graczowi z łatwością. System jest bardzo przyjazny - po pierwsze, mamy autocelownik (choć oczywiście nie trafimy z jego pomocą w głowę), po drugie przeciwnicy zawsze są widoczni na radarze. Do naszej dyspozycji oddano także bullet time, tutaj pod nazwą dead eye. Możemy na nim zaznaczyć tyle celów, ile pozostało nam nabojów w magazynku, po czym obserwować, jak Marston bezbłędnie trafia w każdy z nich z prędkością światła. Jest to i poręczne, i satysfakcjonujące. Niektórych może przez te wszystkie ułatwienia ciut zawieść poziom trudności, ale chyba nie ma co narzekać – gra nie frustruje. Zwykle. Bardzo brzydką rysę stanowią klasyczne westernowe pojedynki. W teorii idzie w nich o refleks i wyczucie, ale szczerze mówiąc do dziś nie udało mi się zrozumieć do końca, jak działają – za każdym razem robiłem to samo, co raz kończyło się śmiercią Marstona, a raz jego przeciwnika. Tutorial, który pojawia się przy pierwszym pojedynku jest, delikatnie mówiąc, niekompletny. Na całe szczęście gra naprawia w końcu jedną z największych bolączek GTA – checkpointy. Tak, wreszcie nie musimy wczytywać stanu gry po każdym zgonie i możemy najzwyczajniej w świecie bezkarnie powtórzyć ostatni fragment. Ciężko jakoś specjalnie traktować to jako zaletę, bo dzięki temu rozwiązaniu poprzednie tylko mocniej jawi się jako paskudny archaizm, ale jego obecność warto odnotować.

Na koniec wspomnę o trybie multiplayer, który, niestety, okrutnie mnie zawiódł. Na papierze pomysł wygląda pysznie – nam i 19 innym graczom oddaje się całość terenu dostępnego w grze, gdzie możemy wybijać się nawzajem, grać we wszystkie dostępne w singlu minigry, a także oblegać kryjówki bandytów. Niestety, 20 współzawodników to za mało na tak ogromną przestrzeń. Jeśli nie trafi się na sensowniejszą drużynę, zwyczajnie nie ma co robić. Trochę ciekawszy jest tryb deathmatch, ale moim zdaniem wśród gier TPP dużo lepiej przedstawia się on choćby w Uncharted 2. Niestety, multi to nic więcej niż sympatyczny dodatek.

Danie główne wynagradza jednak ten szczegół z nawiązką. Przygoda dla jednego gracza to bez wątpienia najdoskonalsze spotkanie z westernem, jakie przyszło nam odbyć na konsolach. Nie zmienia to faktu, że całość można podsumować krótko – GTA na Dzikim Zachodzie. Każdy musi sobie przed zagraniem odpowiedzieć na pytanie, czy akceptuje taki stan rzeczy. Mimo wszystko polecam ten tytuł również osobom nielubiącym gatunku, jak i zmęczonym tytułami Rockstar – może Red Dead Redemption nie zestrzeli Wam kowbojskiego kapelusza z głowy, ale, jak dobry saloon, ma coś do zaoferowania dla każdego.

WERDYKT: REWELACYJNY MINUS (9-)

wtorek, 2 sierpnia 2011

OPONA – recenzja

Niektóre filmy są po prostu dziwne. Z założenia. Bawią się narracją, kombinują z formą, dekonstruują i robią widzowi papkę z mózgu. Niestety, o ile „normalnym” filmom grozi co najwyżej bycie słabym, a w najgorszym przypadku fatalnym, obrazy „alternatywne” mogą skończyć jako niezrozumiała, kretyńska i irytująca papka. Z „Oponą” może aż tak źle nie jest, ale twórcy chyba za bardzo chcą nam pokazać, jakie mają niesamowicie mądre pomysły. W efekcie dostajemy film okrutnie przekombinowany.
Przyznam, że nie spodziewałem się tego. Całość trwa poniżej półtorej godziny, a fabuła obraca się wokół opony o wdzięcznym imieniu Robert, która zyskuje psychokinetyczne moce i zaczyna zabijać. Czemu tak? Bez powodu, o czym raczy nas we wstępie poinformować pewien policjant, który to również dla hecy przed swoją przemową wysiada z bagażnika samochodu; ów pan zresztą przez resztę filmu będzie burzył czwartą ścianę kiedy tylko będzie miał na to ochotę. Żeby było weselej, okazuje się, że mówi on nie tylko do widza przed ekranem, ale także grupy zgromadzonych z nim na pustyni ludzi. Ci od teraz będą komentować film o oponie, który oglądają przez lornetki. Gdy w końcu robią się głodni, producenci dostarczają im zatrute jedzenie, wybijające wszystkich widzów poza jednym, zgryźliwym mężczyzną na wózku inwalidzkim. Wspomniany policjant, na wieść o tym, że film nadal ktoś ogląda, postanawia toczyć akcję dalej, choć właśnie spędził sporo czasu na tłumaczeniu innym bohaterom, że nic wokół nich nie dzieje się naprawdę.

To jakieś pierwsze pół godziny, a dalej jest tylko bardziej bełkotliwie. Cały pomysł z widzami jest niestety nietrafiony i zwyczajnie nudny, a historia opony traci pazur po kilku minutach, po czym zaczyna – nomen omen – zataczać koła. To wszystko sprawia, że dziełko, choć bardzo krótkie, zaczyna się niemiłosiernie dłużyć. Jasne, czasem uśmiechniemy się pod nosem, ale nuda nie odpuszcza już do końca seansu. Najlepszy w „Oponie” jest wspomniany już wstęp i wcale zabawne zakończenie, ale to drugie nie powala na tyle, żeby w ostatecznym rozrachunku przysłonić najcięższy grzech całej reszty – nudę.

Poczynania opony są nudne. To, co robią inni bohaterowie historii – nudne. Widzowie – nudni. Dialogi? Czasem coś błyśnie, ale w większości większość jest zwyczajnie nudna. Zabawy z czwartą ścianą – nuda. Komiksowa przemoc – ziew. Do kotła wrzucono za dużo składników, które same w sobie nie były specjalnie smaczne, jako całość tworząc już zupełnie niestrawną paciaję z kilkoma przebłyskami tonącymi w morzu – proszę mi wybaczyć powtarzanie się – nudy. Co komu z ambicji reżysera, jeśli w ich wyniku powstaje coś tak nieinteresującego?

Naprawdę szkoda mi tego filmu, bo liczyłem na dobrą parodię złych filmów. No i fakt, „Opona” ma niezły klimat klasy B, a i doceniam samą próbę postmodernistycznej zabawy formą, ale to na dobrą sprawę jedyne, co mogę w nim pochwalić. Można obejrzeć co najwyżej w przypadku zmęczenia hollywoodzkimi produkcjami – może czysty absurd spodoba się Wam bardziej niż mi, no perypetie Roberta i reszty nie trwają długo. Lepiej jednak nie robić sobie przed filmem większych nadziei. To jeden z tych projektów, bo obejrzeniu którego czuje się wyraźnie, że można go było zrealizować lepiej.

WERDYKT: KIEPSKI (4/10)