niedziela, 16 września 2012

ROCK BAND BLITZ - RECENZJA

Wszystko wskazuje na to, że plastikowe instrumenty powoli, acz nieuchronnie odchodzą do lamusa. Serię Guitar Hero zawieszono, a czwartego Rock Banda póki co próżno wypatrywać. Nowy, makabrycznie wprost drogi sprzęt dedykowany dla trybu pro nie znalazł zbyt wielu nabywców, a i ciężko się spodziewać kolejnych istotnych innowacji w najbliższej przyszłości - formuła najzwyczajniej w świecie wyczerpała się. Zespół Harmonix postanowił zatem wrócić do korzeni – czasów, gdy spod jego skrzydeł wyszły takie gry jak Frequency czy Amplitude, gdzie ścieżkę odgrywaliśmy za pomocą poczciwego pada. Podobny typ rozgrywki zaaplikowano do bitych czterech tysięcy piosenek obecnych w rokbendowej bazie i zaproponowano w stosunkowo niewysokiej cenie pod nazwą Rock Band Blitz.

Choć na pierwszy rzut oka gra może się wydawać trudna do opanowania, lecące na gracza ze wszystkich stron serie kolorowych nutek niosą ze sobą dosyć proste zasady. Blitz nie posiada multiplayera – zamiast tego jedna osoba odgrywa tu ścieżki wszystkich instrumentów, w tym wokalu i – w nowszych dla serii piosenkach – klawiszy. Sztuka polega na tym, że naraz możemy zajmować się wyłącznie jedną z zazwyczaj kilku ścieżek. Skakanie między nimi stanowi konieczność, jako że tylko wystarczająco dopieszczając każdy instrument będziemy mogli zwiększyć ogólny mnożnik punktów, co ma miejsce na jednym z kilku rozmieszczonych w danej piosence checkpointów. Same ścieżki są zaś stosunkowo proste – nutki gramy za pomocą zaledwie dwóch przycisków. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze znany ze starszej siostry tryb overdrive, kilka power upów (przed każdym utworem wybieramy trzy z nich) i...

… to w zasadzie tyle. U swych podstaw Blitz to przyjemna, niezobowiązująca arkejdówka, jakich wiele można znaleźć w cyfrowych sklepach obu current-genowych konsol. Trzeba jej jednak oddać, że robi dokładnie to, czego zwykliśmy po takich grach się spodziewać – wciąga jak diabli. Żeby zdobyć upragnione pięć złotych gwiazdek musimy nie tylko wykazać się diabelskim refleksem i popełnić jak najmniej błędów – musimy też poznać piosenkę i dobrać odpowiedni zestaw power upów. Czy bardziej opłaci nam się podwójna liczba punktów za gitarę czy za wokal (bo na pewno nie za bas, he he)? Czy korzystniejsze będą usługi „kolegi z zespołu”, który przez jakiś czas będzie grał za nas wybraną ścieżkę, czy może fala zgarniająca jednorazowo po kilkanaście nutek z całej szerokości trasy? Bardzo wiele czynników potrafi tutaj wpłynąć na różnicę w końcowym wyniku, niekiedy w kolosalnym stopniu, co zresztą widać po rozrzucie wyników na sieciowej liście wymiataczy. Uczenie się niekiedy piekielnie trudnych utworów to sól tego tytułu.

Skoro już o sieci mowa, mamy tutaj pierwszy, za to naprawdę potężny zgrzyt. Korzystanie z power upów jest możliwe, gdy wykupimy je za monety. Te z kolei zarabiamy grając kolejne piosenki. System ten jest dosyć wątpliwy, choć trochę poprawiła go aktualizacja – wcześniej co dwie-trzy piosenki trzeba było grać... bez power upów, co jest rozwiązaniem, delikatnie mówiąc, kuriozalnym. Teraz jest już trochę lepiej, a jeśli jeszcze bawimy się w zdobywanie monet na inne niż standardowe sposoby, to problemy z grową walutą nigdy nas nie dotkną. Jakie to sposoby? Jest ich w zasadzie dwa. Pierwszy to bitwa na punkty, gdzie razem z (nie)znajomym stajemy do rywalizacji - dostajemy kilka dni na wyśrubowanie wyższego wyniku, po czym w ramach nagrody otrzymujemy nieco grosza, także po przegranej. Poza tym po połączeniu z dedykowaną aplikacją na Facebooku możemy przyjmować tamże przeróżne wyzwania, a twórcy na bieżąco wydłużają ich listę.

Niestety, obie te opcje również budzą moje poważne zastrzeżenia. Starcie na punkty w teorii wygląda nieźle, ale z jakiegoś powodu przy każdym włączeniu gry dostajemy możliwość wyzwania losowej osoby na losową piosenkę spośród granych przez nas dotychczas – i nic więcej. Nie ma to większego sensu, bo co to za frajda czekać, aż gra łaskawie wybierze za nas piosenkę, którą akurat chcielibyśmy wymęczyć, i znajomego, któremu chcemy przysolić? Czy normalny system był aż tak trudny do zaimplementowania? Jeśli zaś chodzi o fejsbukowe zadania – nie jestem w stanie pojąć, do czego jest tu potrzebna zewnętrzna aplikacja. Zwłaszcza w świetle chyba najbardziej frustrującej rzeczy w dziele Harmonix – w Blitz praktycznie nie da się grać nie będąc podłączonym do sieci. Teoretycznie gra jest w pełni funkcjonalna, ale nie zdobywamy wtedy monet (!) i zostajemy całkowicie pozbawieni dostępu do power upów (!!). Dlaczego? Doskonałe pytanie. Tak czy inaczej, bez konsoli stale podłączonej do Internetu kupna gry nawet nie ma co rozważać.

Jest jeszcze jeden problem. Rock Band Blitz to pozycja tania i wprost ociekająca miodem... o ile jest się lojalnym fanem całej serii. Wyjściowo otrzymujemy 25 piosenek, które możemy też za darmo wyeksportować do RB3 (naprawdę niezły układ), a do tego, jak wspomniałem, Blitz pozwala nam na granie we wszystkie utwory zgromadzone do tej pory na twardym dysku konsoli. Jeśli mamy ich kilkaset, zabawy starczy na długo, a zakatowane kawałki zyskają drugą młodość. Jeśli jesteśmy ograniczeni do setlisty startowej... może z tym być kiepsko. Jakby zdając sobie z tego sprawę, Harmonix dobrał soundtrack tak, aby był bodaj najprzystępniejszym ze wszystkich dotychczasowych – dużo tutaj popu, zarówno współczesnego, jak i nieco starszego. Znajdziemy tutaj właściwie wszystkie co zjadliwsze hity radiowe ostatnich dwóch lat (choćby bezlitośnie wpadające w ucho „Pumped Up Kicks” Foster the People czy „Moves Like Jagger” Maroon 5), jest też parę klasyków (przede wszystkim Elton John z nieśmiertelnym „I'm Still Standing”) i, niejako dla porządku, trochę rocka i metalu, acz i tutaj mamy do czynienia praktycznie wyłącznie z twardym mainstreamem. Należy też wspomnieć, że dosłownie nowych w serii piosenek jest tylko 23 – pozostałe dwie to „Give It Away” i „Spoonman”, obecne w RB2, ale do tej pory niemożliwe do wyeksportowania na dysk. To świetne numery, ale nie da się ukryć, że stawianie ich w jednym rzędzie z pozostałymi wypada dosyć nieelegancko, zwłaszcza przy tak małej ich liczbie.

Mimo tych wszystkich wad Rock Band Blitz broni się masą frajdy, jaką sprawia rozgrywka. Techniczne niedociągnięcia i niezrozumiale bzdurne rozwiązania gryzą straszliwie, ale zabawa potrafi wciągnąć jak bagno i uruchomić w głowie tryb „jeszcze jedna piosenka” - a dokładnie o to tu chodzi. Trzeba jednak wziąć pod poprawkę, że niniejszą recenzję piszę jako osoba mająca na starcie dostęp do paru setek w większości lubianych przeze mnie utworów, skrupulatnie zbieranych przez parę lat. Jeśli nie chcemy się wykosztowywać i zostaniemy przy wyjściowych 25 kawałkach, dosyć szybko możemy zacząć się nudzić. Poniższa ocena dotyczy gry w formie, w jakiej dostajemy ją po zakupie. Te kilka osób w Polsce posiadających rozbudowaną bazę piosenek do Rock Banda nie ma co się zastanawiać nad zakupem, bo 25 nowych utworów i wolnostojąca gra wykorzystująca wszystkie dotychczasowe to w takim przypadku inwestycja więcej niż sensowna – taka na „ósemkę”.

WERDYKT: DOBRY PLUS (6+)

P.S. Gra, podobnie jak cała seria, nie posiada dystrybutora w Polsce, przez co nie można jej nabyć w polskiej wersji sklepów obu konsol. Jak zwykle można to pominąć wyłącznie korzystając z konta zarejestrowanego na Wielką Brytanię albo inne Niemcy.

środa, 15 sierpnia 2012

CATHERINE - RECENZJA


„Kasia, Kaśka, Katarzyna, to jest diabeł, nie dziewczyna...” Vincent Brooks zapewne nie zna tej rymowanki, ale jak mało kto byłby w stanie potwierdzić jej trafność. Wzorcowy everyman, pozbawiony większych ambicji chuderlawy chłopina po trzydziestce, od dłuższego czasu trwa on w bardzo dla niego wygodnym, mało zobowiązującym związku ze swoją dziewczyną imieniem Katherine. Gdy ta pewnego dnia zaczyna przebąkiwać o małżeństwie, Vincent jest mocno zakłopotany. Wieczorem, zapijając wątpliwości w swoim ulubionym barze, nasz bohater daje się uwieść tajemniczej dziewczynie o imieniu... Catherine. Z dnia na dzień sytuacja komplikuje się coraz bardziej, a jakby tego było mało, Vincent zaczyna mieć koszmary, z których rano praktycznie nic nie pamięta, podczas gdy okolicą wstrząsa seria tajemniczych śmierci – zdrowi, młodzi mężczyźni giną we śnie z wyrazem przerażenia na twarzy, a jedyną łączącą ich cechą zdaje się być niewierność wobec partnerek...

Tak w dużym skrócie przedstawia się fabuła Catherine, najnowszej gry twórców serii Persona. Fani wychodzących pod tym szyldem erpegów mogą się więc rzecz jasna znów spodziewać opowieści na bardzo wysokim poziomie, z rozbudowanymi psychologicznie postaciami i pomysłowo wykorzystaną konwencją realizmu magicznego. Choć i tutaj fabuła momentami skręca w dziwne rewiry, to skrajnie wydawałoby się niegrowa historia angażuje w dokładnie ten sam charakterystyczny sposób co perypetie nastolatków z Inaby. Jest też o wiele krótsza, co może przekonać do gry wszystkich tych, którzy nie mają dość cierpliwości żeby poświęcić erpegowi pięćdziesięciu godzin.

Catherine zresztą erpegiem wcale nie jest. Co prawda zachowany zostaje tutaj sztywny personowy podział rozgrywki na scenki fabularne, socjalizowanie się i krążenie po labiryntach, ale te ostatnia czynność niewiele ma wspólnego z klasycznym tłuczeniem dziesiątek potworów i nabijaniem kolejnych poziomów. Zamiast tego wspomniane koszmary Vincenta przybierają formę gry logicznej. Nasz bohater hula w nich w samych bokserkach po wieżach ułożonych z różnego rodzaju sześcianów. Musi on manewrować nimi na tyle umiejętnie, aby wspiąć się po nich na sam szczyt konstrukcji – co jest o tyle trudne, że stosują się one do zasad, które niewiele mają wspólnego z grawitacją. Sytuację dodatkowo utrudnia fakt, że wieża powoli zapada się w nicość, a co jakiś czas Vincenta ściga jakaś żądna mordu istota, uosabiająca jego aktualne lęki w świecie rzeczywistym – design tych de facto bossów przywodzi zresztą na myśl równie pomysłowe projekty Cieni z czwartej Persony.

Wspinaczka zmusza do aktywacji szarych komórek i sama w sobie stanowi całkiem wciągającą grę logiczną, ale wiąże się z nią jeden problem. Choć pierwsze noce w krainie snów są raczej niepozorne, to w pewnym momencie gra staje się niesamowicie trudna, nawet na najniższym poziomie trudności – na którym zresztą radzę rozpocząć swoją przygodę z Kaśką wszystkim tym, którzy choć trochę cenią sobie swoje zdrowie psychiczne. Utknięcie na amen to zjawisko zaskakująco częste, a choć stawianie przed graczem wyzwania to kolejny znak rozpoznawczy gier wydawanych przez Atlusa, tym razem nie ma możliwości zmniejszenia problemu starym, dobrym grajndowaniem – albo wpadniemy na rozwiązanie zagwozdki, albo nie ruszymy się z miejsca. Co prawda przed większością poziomów możemy nabyć jeden z pomagających we wspinaczce przedmiot, ale jest to wsparcie jednorazowe i rzadko rozwiązujące co bardziej skomplikowane zagadki. Mimo tego twórcom należą się gratulacje za stworzenie naprawdę ciekawej gry logicznej, która spełnia podstawowe wymaganie dla każdej pozycji z tego gatunku – łatwo ją pojąć, ale ciężko zostać w niej mistrzem. Przy czym tutaj „ciężko” to mało powiedziane. Potencjalni masochiści tudzież gracze nadambitni na niedosyt z pewnością nie będą mogli po zakupie gry narzekać – poza grą właściwą na hardzie (w którym przerósł mnie tutorial) mają oni dostęp do ekstremalnie wymagających, losowo generowanych poziomów dodatkowych, a także specjalnej odmiany wspinaczki dostępnej na automacie w barze, do którego chadza Vincent.

Wizyty tamże to drugi główny składnik Catherine. Nikt nie mówi tego głośno, ale Vincent ma wyraźny problem alkoholowy – swój ulubiony przybytek odwiedza codziennie, zazwyczaj ze swoimi kumplami. Rzeczy do zrobienia jest tam sporo. Przede wszystkim możemy pogadać ze wspomnianymi znajomymi, a także z innymi bywalcami baru, którzy, jak to w grze, uczynią z bohatera powiernika ich największych tajemnic - jeśli wykażemy zainteresowanie, rzecz jasna. W międzyczasie otrzymujemy także esemesy (głównie od obu Katarzyn), na które odpowiadamy w wybrany sposób (kilka opcji na każdą linijkę tekstu). Możemy jeszcze zmienić lecącą w tle muzykę, skoczyć do kibelka i... pić. Vincent za nic ma sobie jedenaste przykazanie i co wieczór rozmaite alkohole miesza w najlepsze, bez żadnych negatywnych konsekwencji. Przeciwnie - w nagrodę za zaspokajanie nałogu zostajemy obdarowani ciekawostkami na temat danego trunku (prosto z ust tajemniczego narratora) oraz... zdolnością szybszego poruszania się w nadchodzących koszmarach. Cóż, już po okładce widać wyraźnie, że Catherine do miana gry edukacyjnej nie aspiruje.

Ba, od której strony by nie spojrzeć, podobnie jak w Personach mangowa oprawa kryje grę wyraźnie przeznaczoną dla użytkownika dorosłego. Fabułę napędza alkohol do spółki z erotyką, która zresztą jak rzadko kiedy stanowi o wiele więcej niż dorzucony na siłę ozdobnik – a przy tym jest podawana i dawkowana z odpowiednim wyczuciem. Ponadto bohaterowie nie przebierają w słowach (warto zresztą pochwalić bardzo żywe dialogi i klasowy voice acting), a choć w grze na dobrą sprawę nikogo nie zabijamy, to sceny śmierci w koszmarach są krwawe w przerysowany, komiksowy sposób. Żaden z tych elementów nie jest jednak przesadnie eksploatowany, dobrze zachowane proporcje w każdym z nich czynią świat gry wiarygodnym i interesującym. Wisienkę na torcie stanowi osiem mocno zróżnicowanych zakończeń, na które ma wpływ nasze zachowanie podczas gry – głównie chodzi tu o odpowiedzi na pytania zadawane Vincentowi przez inne postaci, a także przez tajemniczą istotę przesiadującą w konfesjonałach umieszczonych między kolejnymi poziomami koszmaru. Żeby było zabawniej, jeśli gramy na konsoli podłączonej do Internetu, po każdej „spowiedzi” dowiadujemy się natychmiast, jaki procent graczy woli bokserki od slipek albo uważa się bardziej za masochistę niż sadystę – mała rzecz, a cieszy.

Mimo tych wszystkich trafionych i ciekawych rozwiązań gra nie jest niestety pozbawiona wad. Po pierwsze oprawa graficzna to pod względem czysto technicznym żadna rewelacja. Paradoksalnie uwypuklają to pojawiające się w ważniejszych dla fabuły momentach animowe scenki – przejścia między nimi a sekwencjami opartymi na nieco topornym silniku gry zwyczajnie gryzą w oczy. Większym problemem jest dosyć problematyczne rozplanowanie gry. Niesamowicie sztywny schemat rozgrywki sprawia, że momentami Catherine może przynudzać. Do tego z dnia na dzień filmiki, łażenie po barze i nocny alpinizm zyskują na długości i zaczynają męczyć – zwłaszcza ostatnia seria wspinaczek wydaje się na siłę odwlekać będące tuż za rogiem napisy końcowe.

Ogólnie jednak Catherine to kawał dobrej, a do tego nadzwyczaj oryginalnej gry, stanowiącej pierwszej klasy alternatywę dla graczy, którzy znudzili się setnymi edycjami tych samych strzelanek. Sięgnąć po nią powinien też bez wahania każdy fan serii Persona – mimo zupełnie innego korzenia rozgrywki Catherine dzieli z nią w zasadzie wszystkie większe zalety i wady. Trzeba jednak wziąć po uwagę, że osoby łatwo się frustrujące, a także te stawiające akcję nad fabułę i główkowanie raczej powinny sobie darować nawiązanie znajomości z Kaśką. Dziewczyna stawia naprawdę wysokie wymagania, ale też jak mało kto wynagradza cierpliwość swoich adoratorów.

WERDYKT: ŚWIETNY PLUS (8+)

czwartek, 2 sierpnia 2012

MROCZNY RYCERZ POWSTAJE - RECENZJA


Trylogie zazwyczaj mają to do siebie, że najsłabsza jest w nich druga część. Pierwsza otwiera fabułę i wprowadza widza w świat przedstawiony, trzecia z odpowiednią pompą zamyka całość. Problemem jest najczęściej epizod środkowy, pozbawiony mocnego rozpoczęcia i zakończenia. Z najnowszą serią filmów o Batmanie jest nieco inaczej – część druga przerosła wszelkie oczekiwania, dając światu angażującą i wybornie napisaną fabułę, a także fantastyczną postać Jokera. Ostatni epizod sagi stał przed zadaniem niemalże niewykonalnym – przebicia filmu, który ostatecznie udowodnił światu, że przygody ludzi walczących ze złem w fikuśnych przebraniach da się przedstawić w sposób poważny, wiarygodny i niezwykle zgrabny.

O fabule krótko: od wydarzeń z poprzedniej części minęło osiem lat. Batman nie pojawił się publicznie odkąd wziął na siebie śmierć Harveya Denta, ale jego poświęcenie nie poszło na marne – w mieście panuje niespotykany od dawna spokój. Przerywa go dopiero pojawienie się Bane'a, tajemniczego wywrotowca w masce, który ma wobec miasta plany, przy których ekscesy Jokera jawią się jako niewinne igraszki. Bruce Wayne postanawia ponownie nałożyć pelerynę, choć jego forma fizyczna i psychiczna po latach bierności pozostawiają wiele do życzenia.

To oczywiście nie wszystko, niestety. Czemu niestety? Z prostej przyczyny. Zwieńczenie trylogii Christophera Nolana pod jednym, kluczowym względem przypomina mi mocno trzeciego Spidermana Sama Raimiego. Oba filmy są niesamowicie chaotyczne, wręcz toną w zalewie wątków i postaci. Pierwsze pół godziny nowego „Batmana" prezentuje się jak kiepski żart – mnóstwo osób rozmawia o mnóstwie rzeczy, a co gorsza w sporej części są to osoby i rzeczy całkowicie dla fabuły nowe. Filmy Nolana zazwyczaj mają to do siebie, że łatwo się w nich pogubić, ale tutaj nie pogubić się najzwyczajniej w świecie nie sposób. I choć film w końcu rusza z kopyta i później ogląda się go już nieporównywalnie lepiej, ta wada konstrukcyjna straszliwie na nim ciąży. Tym bardziej, że poprzednik swoją niewiele mniej zawoalowaną opowieść przedstawiał płynnie, zrozumiale i bez przynudzania.

Nowy „Mroczny” stawia jednak akcenty bardzo dziwnie, nawet już po wyjściu z pierwszego aktu. Przede wszystkim niewiarygodnie niska jest zawartość Batmana w „Batmanie” - mogłoby się wydawać, że Nietoperz to tylko jedna z wielu mniej lub bardziej głównych postaci. Bardziej dziwi tu skala niż sam fakt, bo nieraz wychodziło na to, że w przypadku tego bohatera to przeciwnik często wybija się na pierwszy plan. Ba, można wręcz zaryzykować stwierdzenie, że film o Batmanie jest tak dobry jak jego główny zły. Jeśli jednak myślicie, że szoł kradnie Bane – mylicie się. Nowy antagonista to postać ciekawa, ale zdecydowanie słabsza niż Joker czy nawet moim zdaniem niedoceniony Scarecrow (który zresztą po raz kolejny przemyka tutaj w tle). Zbudowany jak ciężarowiec i mówiący modulowanym głosem Bane niewątpliwie robi wrażenie, ale brak mu tego czegoś, co uczyniło jego poprzedników wyjątkowymi. Niewątpliwie jest on do pewnego stopnia przerażający, jednak momentami wydaje się okrutnie papierowy, manewrującym między wykluczającymi się planami, o niejasnej motywacji. Jego enigmatyczność nieco upodabnia go do Jokera, ale scenariusz nie pozwala mu się do końca rozwinąć. W efekcie Bane stanowi postać, której potencjał nie do końca wykorzystano, podobnie jak dwa filmy wcześniej miało to miejsce ze Scarecrowem.

Nieco przedobrzono również z klimatem. „Mroczny” jest ciężki, aż do przesady. Postaci tak jak ostatnio niestrudzenie mówią długimi, skomplikowanymi zdaniami co i rusz napisanymi jak gotowe aforyzmy, a skala wydarzeń rośnie z minuty na minutę. To rzecz jasna charakterystyczne dla tej trylogii, ale tym razem dialogi częściej brzmią sztucznie i pompatycznie. Co gorsza mamy tu o wiele mniej humoru, nawet tego czarnego, więc nadęcia nie udaje się specjalnie rozładować. Mrok przekrada się także do wizualiów – nie wiem, czy to kwestia kina, w którym oglądałem film, ale wydawało mi się, że większa część ujęć jest po prostu zbyt ciemna, co momentami irytuje i utrudnia śledzenie akcji.

Tyle złego. Jest się czego czepiać, ale nie zmienia to faktu, że nowy Batman to bardzo dobre, momentami wręcz porywające wysokobudżetowe widowisko. By nie rzucać spoilerami powiem tylko, że sądząca ręka Bane'a opada na Gotham jak młot, a jej skutki są tyleż niepokojące, co fascynujące i piekielnie efektowne. Zwłaszcza końcówka „Mrocznego”, choć ma kilka wątpliwych zwrotów akcji, przykuwa do fotela i nie puszcza aż do ostatniego ujęcia. Sceny akcji, chyba najsłabszy element poprzedniej części, tutaj nadal nie powalają, ale tym razem ogląda się je z nieukrywaną przyjemnością - zwłaszcza gdy w zwarciu ścierają się Bane i Batman.

Ponadto gdy już zaczniemy się w miarę orientować o co tym wszystkim ludziom chodzi, okazuje się, że prawie wszyscy coś ze sobą do filmu wnoszą. Alfred i Fox dostają do zagrania więcej niż poprzednio i tego czasu nie marnują. Nowe postaci, Selina Kyle (czyli Catwoman) i młody gliniarz John Blake, gdy już na dobre wynurzą się z początkowego chaosu, dodają akcji nieco urozmaicenia, nawet jeśli żadne z nich nie dostaje szansy na specjalne pogłębienie rysu psychologicznego. Z tego zresztą powodu nadmiar postaci stanowi jednocześnie wadę i zaletę nie tylko trzeciej części, ale i trylogii Nolana ogólnie. Bo choć całość wydaje się rozwodniona i chwilami pozbawiona płynności, reżyser stworzył na przestrzeni trzech filmów bogate uniwersum i wykorzystuje je na ile tylko może. „Trójka” nie tylko opiera się na wydarzeniach z części drugiej, ale także często i gęsto odwołuje się do historii znanej z „jedynki”, spajając tym samym trzy pomysły na zniszczenie Gotham w zaskakująco zgrabną i spójną całość.

„Mroczny rycerz powstaje” nie jest zatem złym zakończeniem trylogii, bynajmniej. Dość powiedzieć, że choć bliżej mu do trzech niż dwóch godzin długości, ogląda się go jednym tchem – przynajmniej od momentu, gdy wszystkie klocki wskoczą na swoje miejsce. Tak jak można było się spodziewać, jego największym problemem są nieuchronne porównania z częścią drugą, a choć jest on od niej o klasę słabszy i momentami o wiele mniej przemyślany, nadal prezentuje się jako bardzo dobry, poważny film, stanowiący godne zamknięcie jednej z najlepszych kinowych serii ostatnich lat.

WERDYKT: ŚWIETNY MINUS (8-)

poniedziałek, 2 lipca 2012

DZIENNIK NA EURO PISANY: ODCINEK V

Euro, Euro i po Euro. Sportowo było zaskakująco dobrze, większość spotkań była naprawdę ciekawa, co na turniejach tego typu wcale nie jest taką oczywistością. Pod względem organizacyjnym też nie było się czego przyczepić, przynajmniej jeśli wierzyć raportom polskich mediów, opisujących na każdym kroku najmniejszy nawet komplement przybyszów z zagranicy. Stolica była bardziej kolorowa niż zwykle, a w dni meczowe wypełniona kibicami różnych narodowości – niezwykle miła odmiana od zwyczajowej szarzyzny. Muszę jednak przyznać, że najbardziej w tym wszystkim podobało mi się to, że piłka wysunęła się na pierwszy plan we wszystkich środkach przekazu. Ktoś powie, że to wszystko bez sensu, że jakaś kopanina przysłania ważne sprawy, że nie da się od niej uwolnić, itd. itp. I przyznam rację. Z jednym zastrzeżeniem.

Że media zarzucają odbiorców rzeczami mało ważnymi, żeby tylko odwrócić uwagę od rzeczy istotnych – to żadna tajemnica. Dzieje się tak wszędzie, nie tylko w Polsce, a przy odrobinie chęci zawsze jednak można się dokopać do wydarzeń mających większe znaczenie. Pod tym względem Euro nie zmieniło nic, a ileż było przyjemniej niż zwykle! Wolałbym cały rok słuchać o pięknych golach, cudownych meczach i sportowych dramatach niż o tym, co założyła na kolejną rozprawę Katarzyna W., o magicznych brzozach albo o posłach liżących dupska młodzieży zarzekając się, że zajarają jointa w Sejmie, o codziennej „debacie politycznej” już nawet nie wspominając. No przepraszam bardzo, ale widząc taką papkę mam ochotę porwać gazetę, ewentualnie rozwalić ekran. Na widok kolejnych relacji z boiska i okolic mogę co najwyżej rzewnie ziewnąć, może mi się zrobić przykro, ale na pewno nie mam ochoty kogoś rozerwać – a jeśli już, to tak jakby trochę mniej, i z mniej ważnego powodu.

Żeby nie było, nie mówię, że, khem, piłkoszał, khem, powinien trwać wiecznie. Bardziej mi się to kojarzy ze starożytnymi igrzyskami olimpijskimi, kiedy to na krótki okres zaprzestawano wojen, żeby nie naruszać świętości zawodów. Euro właśnie tak zadziałało i stanowiło swego rodzaju oazę dla moich zszarganych codziennymi kłótniami nerwów. Jasne, pokój nie był w czerwcu niezmącony, a już po odpadnięciu Polski z mistrzostw czterdzieści milionów kibiców zamieniło się w czterdzieści milionów ekspertów – gdy oglądałem strzępek telewizji śniadaniowej, do której przychodzi zawsze kilku tych samych polityków, i zaczęli się oni niesłychanie wymądrzać na tematy sportowe, to wróciła do mnie stara, dobra agresja. No i oczywiście państwo polityctwo nadal obrzucało się błotem, tylko że nie było to na pierwszej stronie wiadomości, a na ósmej czy dziewiątej. Teraz jeszcze zaczęły się wakacje, ale z bólem wyczekuję stopniowego powrotu do normy.

A skoro już narzekam, to muszę popsioczyć na TVP. Mam co prawda informacje na ten temat z trzeciej ręki, ale naprawdę żal mi się zrobiło, gdy przeczytałem, że w innych krajach zamiast kilkunastu minut reklam i wymądrzania się ekspertów (głównie trenerów, którzy ostatnie sukcesy odnieśli parę dekad temu) widzowie w przerwie i po zakończeniu meczu raczeni są po prostu scenami ze stadionu. Moim źródłem jest tylko parę komentarzy z jednego z portali informacyjnych, ale jestem skłonny w to uwierzyć – wczoraj TVP przeszła samą siebie i nie zdołała nawet pokazać całej ceremonii zamknięcia mistrzostw! Nie żeby to był główny punkt wieczoru, no ale to przecież wstyd, zwłaszcza na bądź co bądź w połowie polskich mistrzostwach. Ważniejsze były mądrale i reklamy, na których telewizja i tak podobno nie wyrównała kosztów organizacji i transmisji. No ale cóż, eksperci to jedno, bo choćby nie wiem jak tej kliki nie nienawidzić, to jednak jej członkowie przynajmniej mają jakiekolwiek pojęcie o piłce, zakorzenione w doświadczeniach z pierwszej ręki. Tego samego nie da się powiedzieć o równie rytualnych spotkaniach na dachu fabryki Wedla, gdzie rozmawiano o piłce z ludźmi szeroko pojętego świata szołbiznesu, a na czas Euro wielkimi „przyjaciółmi futbolu”. Idea zacna, tylko że cudzysłów w poprzednim zdaniu jest jak najbardziej na miejscu, zresztą do polszczyzny przekrada się piękne określenie na takich niedzielnych fanów - „Janusze”. Fakt, taki Cezary Żak czy Artur Barciś od lat się do miłości do tej dyscypliny sportu przyznają, i to zapewne właśnie z myślą o takich jak oni ktoś w TVP wpadł na pomysł tych spotkań. Problem polega na tym, że goście się nie powtarzali, przez co szybko dało się zauważyć, że zaczęto zapraszać byle kogo. No błagam, trzech dziecięcych aktorów z „Rodzinki.pl”? Cała koncepcja sięgnęła dna, gdy chyba z desperacji poproszono o pojawienie się kogoś bodaj z zarządu TVP – za Chiny nie przypomnę sobie, kto to dokładnie był, co zresztą mówi samo za siebie. Promowanie szeroko pojętych celebrytów to jedno, ale własne grube ryby powinny się trzymać z dala od ekranu, bo – choć może to zabrzmieć szokująco – nie obchodzą one absolutnie nikogo. Gorsze było już chyba tylko niesamowicie nachalne promowanie pewnej podstarzałej modelki na miss Euro – jej nazwiska nie zamierzam tutaj wymieniać, bo przecież zła prasa jest lepsza niż żadna, a takie twory trzeba likwidować bezwzględnie.

Cóż, mówiąc oględnie, mistrzostwa nie były idealne. Narzekałem na nie w poprzednich wpisach, narzekam i tutaj, ale prawda jest taka, że będę miniony miesiąc wspominać naprawdę ciepło. Można piłki nie lubić, można ględzić, że nasza reprezentacja jest beznadziejna, można kwestionować pieniądze wpompowane w stadiony, albo wypiąć się na to wszystko jako na ogromny, paskudny biznes. Mam jednak wrażenie, że w ogólnym rozrachunku ważniejsze będzie to, jak dobrze Euro wypadło, i jak dobrze będziemy o tym pamiętać i my, i nasi goście. Kto wie, może ten Włoch z materiału propagandowego tęskniący za polskim żurkiem wcale nie będzie postacią w stu procentach fikcyjną... Jedno jest pewne – jako organizator Polska nie ma się czego wstydzić. Ba, może być dumna.

niedziela, 17 czerwca 2012

DZIENNIK NA EURO PISANY: ODCINEK IV


Podczas gdy pół Polski w mniejszym lub większym stopniu emocjonowało się ostatnim jak się okazało starciem naszej reprezentacji na Euro, ja dziarsko ruszyłem samopas na Stadion Narodowy, gdzie w drugim meczu grupy A o awans walczyły Grecja z Rosją. I chyba lepiej na tym wyszedłem, bo kibicowanie korespondencyjne to jednak sprawa dużo mniej stresująca niż oglądanie kolejnego horroru pozbawionego szczęśliwego zakończenia.

Daleko przed wejściem widać było, że Greków na meczu będzie garstka. Trybuny w znakomitej większości były biało-czerwone, wypełnione Rosjanami i Polakami. Ci ostatni częściej niż rzadziej zamiast neutralnego stroju przyodziali barwy jednoznacznie wskazujące, że myślami są we Wrocławiu.

Na Stadion idzie się okrężnie, przy Rondzie Waszyngtona widnieje tabliczka obiecująca dziesięciominutowy spacer do bramek. Choć było dosyć wcześnie, szedłem wraz ze sporym już tłumem, a im bliżej wejścia, tym więcej było koników, a i coraz widoczniejsze były objawy przyjaźni polsko-rosyjskiej, polsko-greckiej i grecko-rosyjskiej.

W końcu dotarłem na trybunę i przyznam szczerze, że dech mi zaparło. Jakkolwiek z zewnątrz stadion prezentuje się cokolwiek kontrowersyjnie, to w środku wygląda naprawdę fantastycznie. Także organizacja przedstawia się bez zarzutu: łatwo dotrzeć na swoje miejsce, a chyba na całej długości rozstawione są kasy jadłodajni, gdzie niemalże bez kolejki można się zaopatrzyć w przecenione bo przecenione, ale jednak nieodzowne jedzenie i picie. Nabyłem zatem najdroższą w życiu zapiekankę i najdroższą w życiu colę, po czym zasiadłem na swoim krzesełku, by oczekiwać pierwszego gwizdka.

Co by nie mówić, atmosfera wielkiego święta była namacalna już wtedy, i nie zmieniło się to aż do końca spotkania. Długo przed rozpoczęciem meczu zadbano o to, by kibice nie nudzili się ani przez chwilę. Bez przerwy coś się działo: a to oczekiwanie urozmaicali żywiołowi konferansjerów – rosyjski, grecki i polski; a to śpiewano oficjalne piosenki obu reprezentacji (wcale nie mniej obciachowe niż Koko Spoko); wreszcie na parę minut przed wyjściem obu zespołów z szatni na murawie zaprezentowano skomplikowany układ choreograficzny z udziałem chyba ponad setki tancerzy i gimnastyków. Choć było może nieco zbyt biesiadowo, to czuło się, że Euro to ogromna, doskonale rozplanowana impreza.

Aż w końcu się zaczęło. Te 90 minut sprawiło, że miałem silne poczucie deja vu. Rosjanie zagrali z Grecją jak Polacy, całą pierwszą połowę naciskając, by wreszcie nagle stracić bramkę i do końca meczu nie móc odzyskać przewagi. Grecy zaś znów przypominali siebie sprzed ośmiu lat – piłkarsko słabsi od rywali, umiejętnie i nieco szczęśliwie bronili się, by w kluczowym momencie zdobyć gola, jak się okazało - zwycięskiego.

Ogólnie jednak było bardzo sympatycznie i choć nie widziałem co większych gwiazd europejskiej piłki to bilet wart był swojej niesymbolicznej przecież ceny. Co prawda mój niemal w stu procentach „polski” sektor nagle stracił werwę gdy gruchnęła wieść o bramce dla Czechów, ale nie było gwizdania przy rosyjskim hymnie i ogólnie rzecz biorąc było spokojnie. Nikt nawet nie rzucił się na flagę z sierpem i młotem, rozwiniętej kilka krzesełek ode mnie przez paru Rosjan, który zapewne kupili bilety parę chwil wcześniej od jakichś gospodarnych Polaków.

A i tak najbardziej fascynującym wydarzeniem tego wieczora był marsz przez Most Poniatowskiego po meczu. Smutne, niezliczone tłumy Polaków i Rosjan szły niemal w ciszy przez dobre pół godziny, podczas gdy z drugiej strony do domu wracali widzowie ze Strefy Kibica. Ci już, paradoksalnie, byli w sporej części rozśpiewani, a z ich ust wydobywały się klasyczne hymny „Polacy nic się nie stało” i „Polska mistrzem Polski”. Co więksi patrioci skupili się na tym, co dobre, wyśpiewując dumnie pieśni „Ruska kurwa” oraz „Jebać Ruskiego i całą rodzinę jego”. Co prawda nie zakładam, aby niemieckie określenie Schadenfreude wchodziło w skład ich niewątpliwie zbroczonego krwią przodków słownika, ale przynajmniej stojące za nim założenie pozwala im w miarę bezboleśnie przetrwać kolejne chwile wstydu.

No ale cóż, najzwyczajniej w świecie wyszło szydło z worka. Pozycja w rankingu UEFA za Gabonem i Burkina Faso, dwa i pół roku bez meczu o stawkę, wreszcie drużyna bez rezerwowych i z mocno ograniczonym potencjałem – mogliśmy się czarować, mogliśmy liczyć na szczęście gospodarzy, no i wreszcie mecz z Rosją wprawił praktycznie cały naród kibicujący w hurraoptymistyczny nastrój, ale koniec końców wyszło jak zawsze. Zgodnie z polską tendencją do popadania ze skrajności w skrajność, dziś rano Internet i telewizję zalała oczywiście fala jeszcze niedawno pełnych nadziei ekspertów i gadających głów, teraz niemal jednogłośnie odsądzających selekcjonera, piłkarzy i PZPN od czci i wiary. Pewnie, sporo jest głosów rozsądku (choć czy aby na pewno?), mówiących, że wynik był na miarę możliwości, że było lepiej niż na ostatnich turniejach, ale z tłumu wybijają się jak zwykle ci, którzy krzyczą najgłośniej. A krzyczy większość. Nawet bądź co bądź poważne serwisy informacyjne świecą wpisami może i trafnymi, ale za to ociekającymi jadem, balansującymi wręcz na granicy zwykłego chamstwa (patrz ostatnie zdanie). Nadszedł zatem wreszcie koniec nadzwyczajnego pax polonica, do tej pory przerywanego co najwyżej przez Tomaszewskiego, Kowalczyka i co krzykliwszych internautów.

Znowu wszystko po staremu. Cóż, przynajmniej mamy takie stadiony, że mucha nie siada.

środa, 13 czerwca 2012

DZIENNIK NA EURO PISANY: ODCINEK III

Aaaach, Polska-Rosja. Wszystko poszło zgodnie z przewidywaniami. Nie mówię tu oczywiście o samym meczu – tu było równie ciekawie jak z Grecją, i znów padł pozostawiający pewien niedosyt remis. Co ważniejsze, sytuacja w grupie jest arcyciekawa – kto wygra swój ostatni mecz wychodzi z grupy bez oglądania się na innych... Ale co z tego. Wszystko to zgodnie z oczekiwaniami przesłoniło to, co działo się w Warszawie przed, w trakcie i po wieczornym meczu.

Tak się złożyło, że rano i później jeszcze raz popołudniem szedłem Krakowskim Przedmieściem. Rosjan było dużo, za drugim razem jeszcze więcej. To w sumie śmieszne – machanie flagami greckimi, czeskimi czy jakimikolwiek innymi w centrum Warszawy nie wzbudziłoby niczyich wątpliwości ani skarg, ale już barwy rosyjskie najzwyczajniej w świecie miały prawo się źle kojarzyć – i w istocie tak było. Większość Rosjan nie wyglądała na bojowo nastawionych, ale nosząc ogromne flagi, a czasem nawet koszulkę z dumnym napisem CCCP wprost prosili się o guza, prowokując niemiłosiernie podskórnie raczej niechętnych im Polaków. Jakby tego było mało, nagłośniony kretyńsko przez media przemarsz kibiców rosyjskich na stadion zwiastował absolutnie nieuchronną katastrofę – można było się co najwyżej zastanawiać nad jej rozmiarami.

No i co? I poszło. Jedna banda debili, druga banda debili, i już możemy się pożegnać z dobrą prasą dotyczącą polskiego turnieju. Wszedłem przed chwilą na strony kilku dzienników brytyjskich, francuskich i niemieckich - tylko na paru z nich informacja o meczu znajduje się na stronie głównej wyżej niż relacja z bójek pseudokibicowskich. Krew człowieka zalewa. Kretyni nasi i przyjezdni sprawiają, że u nas sport dalej będzie kojarzyć się z burdami i chamstwem, a za granicą Polskę wszyscy zjadą równo – i na nic nawet najpiękniejsze stadiony.

Ogólnie zresztą losowanie grup było dla naszego kraju okrutnie pechowe. Dosłownie z każdego kraju biorącego udział w mistrzostwach bliżej jest do Polski niż na Ukrainę – poza Rosją. Kto trafia do „naszej” grupy? Rosja, a jakże. A najgorsze w tym wszystkim jest to, że stadiony ukraińskie straszą pustymi miejscami, podczas gdy nasze są na każdym meczu dosłownie wypchane do ostatniego miejsca. Nie muszę przyglądać się trybunom, by to dostrzec – próbowałem kupić bilety na dosłownie jakikolwiek mecz w Warszawie poprzez oficjalny portal oferujący odsprzedaż wejściówek. Dający się tam zaobserwować schemat był prosty – jakikolwiek bilet na mecz w Polsce rozchodził się w pół minuty (najtańsze i wszystkie na mecze gospodarzy), dwie minuty (druga kategoria cenowa) lub pięć (najdroższe). Nawet mecze z pozoru najbardziej ogórkowe, jak Irlandia-Chorwacja czy Rosja-Grecja, wyprzedawały się raz dwa.

Co z meczami ukraińskimi, zapytacie? Otóż odświeżając w nadziei stronę portalu ciągle trzeba było wyławiać z ich tłumu jakiekolwiek spotkania polskie. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że za wschodnią granicą grają praktycznie wszystkie drużyny uznawane przed turniejem za faworytów, naszpikowane gwiazdami, za zobaczenie których przeciętny kibic byłby z pewnością bardziej skłonny zapłacić niegroszowe pieniądze niż za piłkarzy irlandzkich czy greckich, niczego im oczywiście nie ujmując. Ależ irytacja narastała w człowieku, jak przez dwie godziny tkwił jak kołek przed ekranem, nie mogąc kupić absolutnie NIC, a gdzieś u góry listy niewzruszenie i do samego końca sprzedaży tkwiły bilety na WSZYSTKIE kategorie na Francja-Anglia. Nawet na mecze samej Ukrainy nie było większego przepychania się!

Czemu teraz o tym piszę? Są trzy powody. Po pierwsze, nie chcę się dalej na próżno rozpisywać o tym bydle robiącym trzodę i psującym zabawę normalnym kibicom – im więcej poświęci się im uwagi, tym chętniej będą ją na siebie zwracać. Po drugie, chcę przez to pokazać, że w Polsce po prostu istnieje wielki głód futbolu. Mamy ludzi, którzy chcą uczestniczyć bezpośrednio w piłkarskim święcie, poprzez obecność nawet na choćby i teoretycznie najmniej atrakcyjnym spotkaniu ze wszystkich. I co z tego? Nawet jeśli reszta Europy to zauważy, to dobry obraz przysłonią twarde dowody na to, że jesteśmy dzikim krajem zamieszkałym przez chamidła tłukące się z takimi samymi chamidłami z jeszcze dzikszego kraju.

Trzeci powód jest taki, że te wszystkie godziny zmarnowane na polowaniu zaowocowały tym, że w sobotę zamiast dopingować Polaków będę śledził zza jednej z bramek mecz Rosji z Grecją. I trochę nie wiem, czego się tam spodziewać. W zasadzie nie powinienem się specjalnie bać, bo zapewne najwięcej na trybunach będzie rodaków – pocieszyła mnie statystyka mówiąca, że we Wrocławiu na starciu Rosjan z Czechami obecnych było odpowiednio 7 i 10 tysięcy kibiców obu drużyn, więc większość pozostałych stanowili pewnie „nasi”.

Ciekawe, czy znowu będą oni jak jeden mąż patriotycznie gwizdać podczas odgrywania hymnu rosyjskiego.

sobota, 9 czerwca 2012

DZIENNIK NA EURO PISANY: ODCINEK II

Naprawdę szkoda mi firm Nike i Frito Lay, jak wielkie by obie nie były. Z pewnością wpakowały one w Wojciecha Szczęsnego kupę mamony, czyniąc go twarzą (lub jedną z twarzy) swoich EUROcentrycznych kampanii reklamowych. Tymczasem golkiper Arsenalu zawalił bramkę, a potem podjął koniec końców właściwą, ale dla niego prawdopodobnie kończącą mistrzostwa decyzję. Najbardziej eksponowany komercyjnie polski piłkarz po prostu zawiódł, no ale przecież nie można wszystkiego zwalić na niego - potwierdziły się wszystkie obawy dotyczące formacji obronnej. A przecież Polacy zaczęli jak nigdy. Przecierałem oczy ze zdumienia, przypominając sobie tragiczne pierwsze spotkania na mundialach 2002 i 2006, gdzie nasi mieli przysłowiowe pełne portki. Niestety, tutaj w drugiej połowie wyszło szydło z worka i zaczęła się szalona walka o przetrwanie. Ogólnie mecz zakończył się w najgorszy z tych lepszych możliwych sposobów: remis uratował Przemysław Tytoń. Co by o wyniku nie mówić, skrajnych emocji nie zabrakło. Było wszystko: bramki, czerwone kartki, nieuznany gol ze spalonego, obroniony rzut karny...

Postanowiłem obejrzeć ten jakby nie patrzeć epokowy mecz w warszawskiej Strefie Kibica. Cała jej idea wydawała mi się szalona: zgromadzić cały plebs, któremu nie udało się zdobyć biletów na stadion, w dodatku w porażającej liczbie stu tysięcy, aby mogli oni dwie godziny stać w nędznych warunkach, próbując ponad głowami tłumów obejrzeć na telebimie mecz, który spokojnie można by śledzić w domowych pieleszach albo choćby i w jakiejś knajpie. Gdy idąc pod Pałac Kultury usłyszałem na Placu Bankowym grupkę pacyfistycznie z pewnością nastawionych zapaleńców wykrzykujących w najlepsze oficjalną piosenkę polskich kibiców („Jebać PZPN”), zastanawiałem się, czy cała ta wyprawa była dobrym pomysłem. Do tego na wieczór zapowiadali burzę, a do tego akurat chwilę wcześniej pogoda uspokoiła się po szalonym urwaniu chmury. Potem z pewnym przerażeniem kontemplowałem widok tych może i faktycznie stu tysięcy ludzi w jednym miejscu...

Ale do diabła, warto było. Pierwsza połowa okazała się prawdziwym świętem, wsparte dobrą grą Biało-Czerwonych, a gdy z tych dziesiątek tysięcy gardeł wydobył się ryk po golu Lewandowskiego... Euforia zapanowała również po czerwonej kartce dla Sokratesa - pardon, Sokratisa. W okolicach przerwy nad Pałacem Kultury zaczęły się jednak zbierać czarne chmury, i choć na szczęście koniec końców nie lunęło, to i tak nabrały one symbolicznego znaczenia: bramka stracona zaraz po wznowieniu gry zmieniła fetę w ponurą, pełną niedowierzania i zawodu stypę. Ale gdy z konieczności pasowany na bohatera Tytoń wyciągnął reprezentację z dramatycznego być albo nie być, strefa oszalała zupełnie. Huśtawki emocji nie muszę zresztą przybliżać nikomu, kto ten mecz oglądał, nieważne gdzie, ale mniemam, że porównywalna euforia mogła mieć miejsce wyłącznie na oddalonym o rzut beretem stadionie, na którym miała miejsce grecko-polska tragikomedia.

Jak już mówiłem ostatnio, szalonym fanem futbolu nie jestem, ale i ja z czasem musiałem poddać się emocjom. Inaczej się po prostu nie dało. Przekleństwa co i rusz przecinały powietrze, po mokrym, pełnym kałuż betonie walały się co parę metrów plastikowe kubki po trzyprocentowym „piwie”, a na domiar złego stałem w miejscu, w którym co jakiś czas nie wiadomo skąd zaczynał unosić się zapach szamba (co ciekawe, zwykle akurat gdy ktoś przechodził, hmmm...); no i na największym ekranie co i rusz pojawiały się jakieś martwe piksele, a w pewnym momencie zdarzyło mu się nawet na chwilę zgasnąć... Ale co z tego, ludzie narzekali na cokolwiek tylko przed meczem, po nim i jeszcze w przerwie – przez 90 minut na które przyszli było święto. Szok, bo spodziewałem się syfu i wszechobecnej agresji – no i nie można powiedzieć, żeby tych elementów zabrakło, ale spodziewałem się ich w dużo większych ilościach.

Nieco problematycznie zrobiło się potem: gdy ten tłum musiał się rozejść. Dojazd problemu mi nie sprawił, ale to dlatego, że w drogę ruszyłem odpowiednio wcześnie, a i nie dojeżdżałem do samego centrum. Z powrotem już nie było tak różowo: po Marszałkowskiej co i rusz walały się rozwalone butelki, a i budowa metra mająca miejsce tuż koło Strefy okazała się kłopotliwa pod względami innymi niż estetyczne. W odgrodzonym przejściu przez plac budowy zrobiło się wąskie gardło, w którym ruch przypominał najgorszy korek samochodowy: przejście kilkudziesięciu metrów to była zabawa na dobre dziesięć minut.

Mimo wszystko do Strefy warto się wybrać, jeśli nie mamy nic przeciw przebijaniu się przez makabryczny wprost tłum i staniu w miejscu przez dwie godziny albo i więcej. Ale skoro i ja dałem radę, to cóż to dla oddanych fanów... Mnie ta wyprawa utwierdziła w przekonaniu, że strefowi wodzireje mogli mieć rację, gdy podlizywali się tłumowi mówiąc, że lepszych kibiców nie ma nigdzie na świecie. Jak kontrowersyjne i banalne zarazem by się to stwierdzenie nie wydawało, jedno jest pewne: w Polsce głód futbolu jest ogromny i Euro dla ogromnej części naszych rodaków stanowi naprawdę wielkie wydarzenie. A ja do Strefy na pewno jeszcze się wybiorę, choć już raczej nie na mecz naszej reprezentacji, bo dziki tłum to jednak dziki tłum, i ma to do siebie, że szybko męczy. Choć nie zdziwię się, jeśli nawet na najbardziej ogórkowym meczu imprezy na Placu Defilad ciężko będzie o jakiś większy wolny skrawek przestrzeni.

środa, 6 czerwca 2012

DZIENNIK NA EURO PISANY: ODCINEK I

Za kilkadziesiąt dosłownie godzin na warszawskim Stadionie Narodowym pierwszy gwizdek hiszpańskiego arbitra rozpocznie spotkanie Polski z Grecją, mecz otwarcia Euro 2012.

Kilkaset już z kolei lat temu odkryto, że papier zniesie wszystko. Postęp technologiczny sprawił, że ludzkość stworzyła jeszcze wytrzymalsze, bo niewidzialne tworzywo – przestrzeń sieciową. Jako że przyszło mi mieszkać w stolicy, a do tego jeszcze prowadzę bloga pod zobowiązującym do ględzenia pseudonimem, pomyślałem, że nie zaszkodzi na bieżąco spisywać i rzucać w świat dziwnych przemyśleń, których z dnia na dzień nasuwa mi się coraz więcej. Kibic ze mnie co prawda może nie niedzielny, ale też co najwyżej sobotni. I choć, jak doskonale wszyscy wiemy, każdy w naszym kraju zna się na polityce i na piłce, to akurat o futbolu będzie w tym z nazwy dzienniku najmniej... przynajmniej w jego pierwszej części.

Tak się składa, że praktycznie codziennie przechadzam się w drodze na uczelnię po jednym z odcinków ścisłego centrum (cokolwiek dokładnie kryje ta nazwa), a konkretnie Alejami Jerozolimskimi od metra Centrum do palmy, wznoszącej swe absurdalne liście nad rondem De Gaulle'a. We wtorek, na trzy dni przed inauguracją mistrzostw, wlokłem się tam w godzinach późnoporannych. Codzienną szarzyznę tego niespecjalnie wyględnego kawałka miasta akurat uwydatniała pogoda: ołowiane chmury i zupełnie nieczerwcowy chłód. Podczas tego dziesięciominutowego spacerku zrobiło mi się okrutnie szkoda tych wszystkich, którzy piłki nożnej zwyczajnie nie trawią i trawić nie zamierzają. Reklamy obwieszające niemal każdy kawałek omawianej przestrzeni wprost ociekają futbolem. Honor niekibiców ratuje jedynie gigantycznych rozmiarów bilbord promujący napój energetyczny, którego nazwy nie pomnę: twórcy materiału reklamowego wyszli z jakże oryginalnego założenia, że akurat ich towaru z piłką nie ma co wiązać, a nawet jeśli by się dało, to jednak skuteczniejsza będzie dobra, porządna, a przede wszystkim praktycznie naga baba. Pozostaje pogratulować odwagi. W okresie, w którym futbolówkę dokooptowuje się do absolutnie wszystkiego, co można kupić – piwa, samochodów, fast foodów, nawet kosmetyków dla kobiet – widok zupełnie niepiłkarsko gołej dupy jawi się jako odświeżający, ba! - niemal wizjonerski.

Ta prostota przekazu to wytchnienie dla mózgu otaczanego z każdej strony przez piłkoszały i inne potworki językowo-graficzne. Zresztą pal licho te wszystkie wygibasy, próbujące wepchnąć sport w absolutnie każdą dziedzinę, pal licho te wstrętne hologramy w podziemiach koło metra Centrum, na których – jak to na hologramach – zamiast jednej albo drugiej części obrazu zwykle widać fazę przejściową, czyli dokładnie tę, na którą patrzeć się nie chce i nie powinno. Bardziej od tego wszystkiego przeraża to, że naszych speców od marketingu wyraźnie przerosła międzynarodowość całej sprawy. To nieszczęśnie niezgrabne, a zatwierdzone przez rząd hasło „Feel Like at Home”, to dopiero początek. Owo niewinne w gruncie rzeczy hasełko blednie wobec takich politycznie niepoprawnych koszmarków jak plakat zawieszony na poczciwym Domu Handlowym Smyk. Mamy tam dwa pocieszne skądinąd dzieciątka, ubrane w stroje w barwach obu państw organizujących Euro. „Nasz” młodziak ma na koszulce napis „Polska”, od którego serce roście każdemu przechodniowi w najbardziej nawet szary poranek. Zgodnie z zasadami logiki, jego towarzysz przystrojony w żółć i błękit powinien zatem świecić dumnym „Україна”, od biedy ewentualnie „Ukrajina”, jeśli cyrylica akurat wydaje się marketingowo nieatrakcyjna. Ale nie: nadruk na trykocie bobasa mówi głośno, buńczucznie i pysznie anglosasko „Ukraine”. Ręce opadają. Pozostaje modlić się, żeby żadnemu Ukraińcowi nie przyszło do głowy przyjechać w najbliższych dniach do Warszawy, bo grozi nam skandal natury dyplomatycznej. Niestety, prezydent Janukowycz ma się stawić na meczu otwarcia, więc może lepiej przewieźć go na stadion nieco okrężną trasą...

No, ale w takim wypadku przegapi on wielką replikę oficjalnej fubolówki turnieju, która na Degolu dzielnie odwraca uwagę od palmy. I pan prezydent nie zobaczy wtedy kątem oka Traktu Królewskiego, gdzie co parę metrów nad jezdnią powiewają mniejsze wersje gigantycznej piłki. Nie powiem, akurat ta część centrum wygląda nieźle... dopóki nie przyjrzymy się temu, co nad ulicą jest co kilka metrów napisane. „Kocham Football”. Powtórzę. „Kocham”. „Football”. To, proszę państwa, nie jest już potworek, tylko dzika, pozbawiona litości bestia z piekieł. Chciałbym poznać osobę odpowiedzialną za to dwujęzyczne paskudztwo i zabić ją wzrokiem pogardy. Ja wiem, że „piłka nożna” to nie jest chwytliwa nazwa, ale język polski już dawno mniej lub bardziej zgrabnie sobie z tym problemem poradził: mamy w naszym leksykonie słowo „futbol”. Nie wygląda ono może najlepiej, ale jak najbardziej istnieje, a do tego wryło się w powszechną świadomość na tyle, że już raczej nikogo swoją obecnością nie urazi. Ale nie, lepiej wyjść z założenia, że turysta z Grecji czy Rosji domyśli się, co znaczy słowo "kocham", ale już takiego paskudztwa jak "futbol" za nic nie powiąże z tymi piłkami, które wiszą obok tych nieszczęsnych haseł, zaraz koło - a jakże - loga Facebooka z linkiem do tego cholerstwa.

Niestety, te wszystkie kwiatki robią nam większą za przeproszeniem wieś przed gośćmi z zagranicy niż choćby i czterdzieści milionów koków i innych spoków.

środa, 30 maja 2012

THE AVENGERS - RECENZJA

Zaczęło się fatalnie. Zdębiałem, gdy zobaczyłem cenę biletu w jednym z warszawskich multipleksów, którego nazwy litościwie nie wspomnę. 25 złotych to nie jest normalna cena, szczególnie w poniedziałkowy wieczór i ze zniżką, nawet jeśli dostałem okulary na tzw. zachę. Pierwsza scena też nie rozwiała moich wątpliwości. Gdy Loki, bóg chaosu, wyłonił się z portalu i szybko pokazał, na co go stać, zastanawiałem się, czy można zrobić jakąkolwiek krzywdę komuś, od kogo odbijają się kule. Zaraz potem pojawiła się jedna z moich ulubionych kliszy: zamiast unicestwić Nicka Fury'ego, aka Szefa Wszystkich Szefów, aka Samuela Ela Jacksona, jeden z przydupasów „Loczka” strzelił go jednokrotnie w klatkę piersiową, po czym wszyscy wyszli, a ja zacząłem się poważnie obawiać o ten film.

Z tymi kulami to do teraz niezupełnie rozumiem, a i cały czas zastanawiam się, gdzie w fizyce marvelowego świata leży granica między ciosem robiącym krzywdę a nieledwie łaskoczącym, ale mniejsza o to. Ważne, że ku swemu zdumieniu ponad dwie godziny po tej scenie wychodziłem z sali kinowej z trudnym do ukrycia bananem na twarzy.

„Awendżersi” pokazują, że z wielu pozornie takich sobie klocków da się zrobić film, który spokojnie mogą sobie stawiać za wzór wszyscy planujący w przyszłości będą się zabierać za wysokobudżetowe opowieści o superbohaterach – przynajmniej nie te śmiertelnie poważne i ponure. Joss Whedon, znany głównie z kultowych, ale powstałych dość dawno temu seriali, dostał ogromny budżet obarczony wielkimi nadziejami. Nie zmarnował ani grosza, a i raczej mało kto będzie seansem zawiedziony.

O fabule nie ma co tu się zbytnio rozpisywać. Pojawia się Loki, planuje zmienić Ziemian w niewolników, Fury próbuje zebrać do kupy superbohaterów, którzy stanowią jeden z ważniejszych elementów odparcia nordyckiego zawadiaki i jego rzekomo nadchodzącej armii. W tym miejscu uspokoję wszystkich, którzy przez parę ostatnich lat byli na bakier z filmami osadzonymi w uniwersum Marvela: sam widziałem tylko pierwszego „Iron Mana”, a o reszcie bohaterów wiedziałem tyle ile. Mimo tego w „Awendżersach” odnalazłem się raz dwa. To wolno stojąca historia, a wszystkie poprzedzające wątki zostają wyjaśnione krótko, acz treściwie. Już za sam ten fakt należą się słowa uznania, ale to bodaj najmniejsza rzecz, jaka się twórcom udała.

A potencjalnych problemów było co niemiara. Przy tylu postaciach łatwo było o ich rozcieńczenie i spłycenie. I faktycznie, nie ma co liczyć na jakieś specjalne wgłębianie się w ich charaktery, ale każdy co ważniejszy gracz dostaje jedną czy dwie sceny dla siebie, no i każda dużo mówi przez swoje czyny. Dynamika ich wzajemnych relacji także prezentuje się nieźle, nawet jeśli raczej nie wykracza poza ramy komiksowawych dialogów. W ogóle te wszystkie przerysowane ludziki wypadają zaskakująco dobrze. To nie głębia na poziomie Batmana czy Watchmenów, ale nie ma się raczej wrażenia, że po ekranie hasają śliczne wydmuszki. Strasznie się obawiałem, że nie będę w stanie zaangażować się w historię, w której pierwsze skrzypce grają w najlepszym wypadku drugoligowi bohaterowie Marvela, ale stało się coś wprost przeciwnego.

Obsada zatem wybrnęła, ale i mimo tego fabuła mogła łatwo popaść w schematy. I fakt, nie zawsze daje się ich uniknąć. Postaci są w stanie agonalnym tak długo, jak akurat wymaga tego dramatyzm sceny, inne odzyskują przytomność w najodpowiedniejszym momencie, a kiedy wystarczy jeden dobry strzał złym panom nagle włącza się tryb celności szturmowca Imperium. I choć ogólnie fabuła jest raczej przewidywalna, to poprowadzono ją na tyle umiejętnie, że zwyczajnie nie sposób się nudzić: niemal cały czas coś się dzieje. Akcja zwalnia rzadko, a kiedy już to następuje, film schodzi zazwyczaj w swoje co lepsze (lub co gorsze, acz tych jest stosunkowo niewiele) wymiany zdań. W tym miejscu muszę pochwalić naprawdę pierwszorzędny humor. Robert Downey Jr. jako Iron Man mógł łatwo ukraść szoł, ale nic z tych rzeczy – praktycznie każdy ma tutaj swoje momenty, nie wyłączając Lokiego. Czuć w scenariuszu rękę Whedona, a te wszystkie lżejsze fragmenty sprawiają, że całość nawet przez chwilę nie ryzykuje przejścia w pompatyczny ton. Ma być śmiesznie – jest śmiesznie, ma być poważnie – jest poważnie.

Tak więc opowieść jest ciekawa i zaskakująco niegłupia. Została już tylko jedna rzecz, która mogłaby położyć film: słabe efekty. Powiem krótko: nic z tego. Choć 3D jest oczywiście całkowicie zbędne i „Awendżersi” pewnie zyskają wizualnie w poczciwych dwóch wymiarach, całej reszcie nie można absolutnie nic zarzucić, chyba że przesadę. Śmiałem się w duchu oglądając te wszystkie fantastyczne sekwencje i przypominając sobie, jak paskudnie nierealistycznie wyglądał ledwie parę lat temu strój kinowego Spider-Mana, latającego między równie komputerowymi jak on wieżowcami. Tutaj wszystko jest doskonale dopasowane do środowiska, a CGI-owej sztucznizny wręcz nie sposób wyhaczyć (a w pewnym momencie wręcz zacząłem jej uporczywie wypatrywać). Nawet Hulk jest tak zrobiony, że mucha nie siada, o rozwalanym w drobny mak otoczeniu i co dziwniejszych kreaturach nie wspominając. Całość to iście lukullusowa uczta dla oka.

Jakoś ciężko mi tak bezczelnie chwalić ten film, przez co na siłę próbuję się w nim doszukać jakichś wad. Wynika to chyba jednak z tego, że jest mi trochę wstyd łatwości, z jaką film Whedona zdołał odmłodzić mnie o jakieś dziesięć lat. Bo „The Avengers” to taki właśnie mokry sen dwunastolatka. Gdy oglądałem te przepysznie zaprojektowane walki i coraz większą i większą rozwałkę, a wszystko to okraszone w większości dobrymi dialogami i świetnym humorem, dałem się wbrew sobie porwać tej kolorowej ekstrawagancji. A czyż nie o to właśnie chodzi w kinie rozrywkowym? W tej kategorii film Whedona to naprawdę pierwsza klasa i nie powinien go przegapić nikt, kto nie reaguje alergicznie na lżejsze wydanie kina superbohaterskiego.

WERDYKT: ŚWIETNY (8)

wtorek, 15 maja 2012

IRON SKY - RECENZJA


Nie trzeba mieć sokolego oka, by dostrzec, że Hollywood i ogólnie większa część amerykańskiej kultury popularnej niesie ze sobą przekazy liberalne. Tak to już ze środowiskami artystycznymi bywa i koniec końców można się do tego przyzwyczaić. Jakież było moje zdziwienie, gdy podczas seansu „Iron Sky”(czemu tytułu nie przetłumaczono na polski?), filmu jak najbardziej europejskiego, czułem się, jakbym był tłuczony po głowie naprawdę banalną i prymitywną satyrą na amerykańskich polityków prawicowych. Słowo daję, przy odpowiedzialnych za ten film Finach Michael Moore wygląda jak umiarkowany centrysta.

W tym miejscu warto chyba wspomnieć, że mówimy o filmie, w którym do inwazji na Ziemię szykują się... naziści z kosmosu. Tak! Ich grupa w 1945 roku wymknęła się na ciemną stronę Księżyca, zakładając tam bazę-miasto w kształcie swastyki. W 2018 zupełnym przypadkiem napotykają ich dwaj astronauci. Niemcy likwidują jednego z nich, a drugiego zabierają do niewoli. Odkrywają, że dzięki mocy jaką ma współczesny telefon komórkowy mogą wreszcie uruchomić straszliwą machinę wojenną, dzięki której będą mogli podbić Ziemię. Na ich nieszczęście w urządzeniu szybko pada bateria, co prowokuje ich do wysłania małego oddziału rekonesansowego na Ziemię w celu zdobycia bardziej wytrzymałych źródeł energii. Na jego czele staje niejaki Klaus Adler, wojskowy, który ma plany zostania nowym fuhrerem IV Rzeszy...

I tak, właśnie taki film okazuje się niesamowitą słabizną. Choć koncept zapowiada absurdalną komedię, w praktyce wychodzi pokraczny twór wypełniony żartami ciosanymi tak grubo, że niemal w komplecie wprawiają one w konsternację, a czasem wręcz w zupełne osłupienie. Można tylko załamać ręce, gdy następuje odegranie wielokrotnie przerabianej na Jutubie sceny z „Upadku”, w której to Adolf Hitler wyprasza wszystkich poza najwyższymi dowódcami, po czym zaczyna się na tych ostatnich wydzierać. Tutaj nie ma mowy o parodii – to po prostu tępe odtworzenie, które jest zupełnie zbędne, a do tego ani trochę nie bawi, bo nie ma w nim tych elementów, które zrobiły z owego fragmentu mem. Żeby było jasne: Adolf Hitler krzyczący po niemiecku, czyli w języku przez większość odbiorców rozumianym słabo lub wcale, z napisami sugerującymi, że wkurza o brak GTA IV na pecetach: śmieszne. Losowa, właśnie wprowadzona do akcji kobieta rzucająca w mowie królów burzą faków: nuda, zażenowanie, rozpacz. A im dalej, tym gorzej.

Pierwszym z bardzo licznym błędów „Iron Sky” jest zrobienie z fabuły satyry politycznej o subtelności niemieckiego - nomen omen - drwala. Pani prezydent USA, jak-nic-Sarah-Palin-ale-jej-imię-nie-pada-więc-twórcy-tylko-puszczają-do-widza-oko, odzyskuje utracone uwielbienie obywateli po tym, jak zapożycza od przybyszy retorykę nazistowską. Wyborne! Amerykanie posiadają tajną broń kosmiczną, nazwaną na cześć George'a W. Busha. Boki zrywać! A do tego po odkryciu istotnych zasobów energetycznych na Księżycu – tu proszę uważać – Jankesi postanawiają zagarnąć je dla siebie, nieważne w jaki sposób! Ha, cóż za trafne spostrzeżenie, to właśnie Stany! A, i zgadnijcie, kto zostaje wybrany na dowódcę sił przeciwko kosmicznym nazistom. Kompetentny wojskowy? Nie, doradczyni pani prezydent odpowiedzialna za jej imidż! Nie wytrzymam, to przecież sama prawda!

Ale nawet poza tym okrutnie banalnym przekazem humor leży na całej linii. Nie powiem, jest dosłownie kilka całkiem zabawnych fragmentów, ale giną one w zalewie wszechogarniającej nędzy. Kiepskie są postaci, kiepskie są dialogi. Można by pomyśleć, że nie da się zepsuć takiego filmu – wystarczy wrzucić karykaturalnie szablonowych bohaterów i śmieszne momenty pojawią się same. Dzieje się coś wprost przeciwnego: praktycznie wszyscy są najzwyczajniej w świecie irytujący. W miarę zjadliwą postacią jest co najwyżej nieszczęsny czarnoskóry astronauta, na którym księżycowi naziści dopuszczają się haniebnych eksperymentów. Całkiem nieźle przedstawia się również jego oprawca, stereotypowy do bólu, a przez to wcale zabawny szalony naukowiec, który jest jednak postacią nieledwie epizodyczną. Poza tym otrzymujemy galerię ludków, których najzwyczajniej w świecie nie chcemy widzieć na ekranie – no ale gdy znikają, pojawiają się kolejne, których nie mamy ochoty oglądać jeszcze bardziej.

Zawodzi również fabuła sama w sobie. Pal licho, że jest rozczłonkowana i nieprzewidywalna – kombinowanie przynajmniej każe nam się w paru momentach zastanawiać, co będzie dalej. Niestety, poprowadzona jest za pomocą zgranych do niemożliwości klisz, których nie powstydziłby się najczerstwiejszy film akcji. To tutaj dałoby się pobawić konwencją, a zamiast tego otrzymujemy poważne, a zarazem sztampowe do bólu fragmenty. Film zresztą ogólnie nie wie, czym chce być. Niektóre sceny są na dobrą sprawę czysto dramatyczne, inne to absurdalna komedia, a do tego wszystkiego dochodzą jeszcze takie, w których w ogóle nie wiadomo, czy mamy się śmiać, płakać, czy załamać ręce.

Niestety, w moim przypadku najczęstsza była ta trzecia reakcja. Z której strony by nie spojrzeć, dokumentnie schrzaniono film opowiadający o nazistach z kosmosu. Nazistach! Z kosmosu! Niestety, nie pierwszy i pewnie nie ostatni raz wyszło na jaw, że z pogiętego pomysłu bardzo ciężko stworzyć dobry film. Ale czy nie można było zrobić choćby zjadliwego? Bardzo chciałem polubić „Iron Sky”, lecz w ostatecznym rozrachunku jest to po prostu twór płytki, momentami żenujący, chaotyczny, a do tego wszystkiego dość nudny. Dziękuję, zostanę przy Hollywoodzie. Tam przynajmniej mają lepsze efekty.

WERDYKT: SŁABY (3/10)

niedziela, 29 kwietnia 2012

DANGER DAYS: THE TRUE LIVES OF THE FABULOUS KILLJOYS: RECENZJA


Ach, My Chemical Romance... Niewiele jest zespołów, które równie trudno polubić. W czasach, gdy wszyscy śmiali się z emochłopców, MCR bawił się z podobną stylistyką w najlepsze, a że stał się przy tym zespołem mainstreamowym, to narobił sobie mnóstwa antyfanów. A szkoda – choć pierwsze wybryki grupy nie są niczym wybitnym, The Black Parade to kawał naprawdę dobrej płyty, nagranej – wbrew pozorom – z niesamowitym jajem, w obu tego słowa znaczeniach. Niestety, na nowy materiał przyszło czekać bite cztery lata, a gdy wreszcie ujrzał on światło dzienne...

Emo ostatecznie poszło w odstawkę, a wraz z nim historie o nieuleczalnych chorobach i innych diabłach. Problem jest taki, że zamiast tego otrzymujemy znowu kolejny koncept. Na papierze jest on nawet niezgorszy i ponownie przerysowany, przy czym tym razem nie ma najmniejszych wątpliwości co do niepoważności jego tonu. Panowie bawią się w komiksowatych bohaterów walczących z despotycznym systemem panującym w Kalifornii A.D. 2019. Całościowo jest to raczej niespójne, no i o wiele bardziej widoczne w teledyskach niż w samych piosenkach – ot, mamy parę powtarzających się motywów i słów-kluczy, a całość przetykają wstawki udające piracką stację radiową. Teoretycznie nie przeszkadza to zbytnio samej muzyce, co prostym zadaniem bynajmniej nie jest ale łatwo odnieść wrażenie, że MCR własnowolnie czyni z siebie niewolników własnego imidżu, ponownie przysłaniając muzykę krzykliwym wyglądem, bombastycznymi teledyskami i specyficznym poczuciem humoru. Nie powiem, znów ma to swój urok, bo widać i słychać, że panowie świetnie się bawią przy tym, co robią. Kłopot w tym, że poprzednim razem ów imidż ratowała muzyka – raczej pozbawiona specjalnej wirtuozerii, ale miejscami naprawdę pomysłowa, kiedy trzeba zabawna, od czasu do czasu zaskakująca, a przede wszystkim dobra, na równym poziomie – no i przy tym wszystkim dostatecznie zróżnicowana, aby można było z prawdziwą przyjemnością przesłuchać albumu od początku do końca. Tutaj zaś...

Zaczyna się obiecująco - „Na Na Na (Na Na Na Na Na Na Na Na)” daje dokładnie to, co obiecuje swoim tytułem – żywy, dynamiczny, diablo chwytliwy kawałek z uroczo nonsensownym tekstem. Niestety, jest to, jak się okazuje, najlepszy kawałek na całej płycie, a zaraz po nim pojawia się jeden z najgorszych - „Bulletproof Heart”. Tym razem śpiewane przez Waya słowa to dokładnie taka sztampa, jak tytuł piosenki, a i muzyka staje się zupełnie przeciętna i praktycznie pozbawiona czegokolwiek godnego zapamiętania.

I tak jest już do końca – w naprawdę irytującą kratkę. „Planetary (GO!)” można jeszcze uznać za cokolwiek dziwaczny eksperyment z muzyką taneczną – co gorsza, prawie trafiony, a do tego wydany jako singiel, co może się skończyć dalszym dążeniem w te rejony na następnych płytach. „The Only Hope For Me Is You” (tak, niektóre tytuły kłują w oczy... zresztą spójrzmy na ten, jakim obdarzono całą płytę) ma naprawdę żałosne syntezatorowe intro, ale potem przechodzi w całkiem sympatyczny i wcale niegłupi utwór. Niestety, mnóstwo tu piosenek zupełnie nijakich i/lub opartych na jednym motywie – choćby „SING”, dla odmiany zaczynający się obiecująco, ale potem powtarzający pompatyczny refren o kilka razy za dużo, przez co nie pozwala całości wyjść poza ramy utworu tylko bardzo sympatycznego. „Party Poison” jest zaś chyba nieco zbyt chaotyczne, zawalone bezładnymi riffami i darciem mordy, nie wspominając już o wziętej z kosmosu losowej Japonce, która ni z tego ni z owego wykrzykuje jakieś wątpliwej jakości przekazy. Choć kilka piosenek umieszczonych dalej na płycie jest zupełnie mdłych, we wszystkich powyższych przypadkach nie do końca wykorzystany potencjał po prostu boli.

Szczęśliwie w całej tej przeciętności daje się znaleźć parę co ciekawszych momentów. „Save Yourself, I'll Hold Them Back” to bodaj najlepszy moment drugiej połowy płyty – między smakowitym intrem a ponurym, cynicznie tłukącym kliszami tekstem znajduje się bardzo apetyczne mięsko właściwe, osiągając w rezultacie poziom, jaki chciałoby się znaleźć w innych miejscach na płycie. Bardzo mile zaskakuje też najspokojniejszy w całym zestawie „The Kids From Yesterday” - optymistyczny, choć podszyty smutnawą nostalgią utwór, bardzo przyjemnie zamykający główną część albumu. Szkoda, że takich piosenek dobrych od początku do końca jest bądź co bądź niewiele, przez co cała płyta wydaje się być po prostu niedopracowana – może nie odwalona, ale topiąca parę bardzo dobrych pomysłów w zalewie bylejakości.

Krótko mówiąc jest na „Danger Days...” weselej i skoczniej niż wcześniej, co raz wychodzi na plus, a raz na minus. Przez większość czasu jest niestety po prostu przeciętnie – ot, lekki, wpadający w ucho pop rock. Może to się spodobać i na krótką metę jest nawet sympatyczne, bo w końcu chyba każdemu przyda się czasem trochę niezobowiązującej muzyki z lekkim pazurem. Problem jest taki, że chyba nie do końca tego należało się po tym zespole spodziewać. Po prostu nie ma tu się specjalnie w co wgryzać, brakuje jakiejś głębi, choćby najmniejszej, a przecież to o nią chodzi w szeroko pojętych albumach koncepcyjnych. Nie ma jednak co rozpaczać. Pod sam koniec płyty wrzucony bez większego powodu hymn USA przerwany zostaje przez rozrywające uszy zakłócenie, a zamiast czterech pstrokatych rebeliantów z przyszłości na scenę wchodzi stary, dobry My Chem z członkami wywołującymi się po imieniu jak w klasycznym „Ballroom Blitz”, by zaraz potem zagrać równie stary i dobry hałaśliwy rock n' roll zainspirowany odrzuconą przez nich swego czasu propozycją nagrania piosenki do kolejnego filmu z sagi „Zmierzch” („Vampire Money”). Te trzy i pół minuty daje pewną nadzieję na lepszą przyszłość. To, co z MCRze najważniejsze, czyli poczucie humoru, nadal świetnie się ich trzyma, więc pozostaje czekać z umiarkowanym entuzjazmem na następcę „Danger Days...” - może kolejny dowcip będzie po prostu lepszy od ostatniego.

WERDYKT: DOBRY MINUS (6-)

niedziela, 15 kwietnia 2012

DEUS EX: HUMAN REVOLUTION - RECENZJA

Przyznam się bez bicia – moja niezrozumiała awersja do grania w cokolwiek niestrategicznego przy użyciu myszki i klawiatury sprawiła, że nigdy nie zapoznałem się z pierwszą, owianą legendą częścią serii Deus Ex. Mimo to – a może właśnie dlatego – zainteresowała mnie najnowsza, trzecia odsłona cyklu, zbierająca pochwały praktycznie z każdej strony. Czy doczeka się ich z jeszcze jednej, czyt. mojej? Zobaczmy...

Pierwsze, co rzuca się w oczy gracza, to dosyć nietypowa formuła całej rozgrywki. DX łączy w sobie erpega, skradankę i grę akcji. Taka mieszanka mogła wypaść różnie, ale z miejsca uspokoję sceptyków - proporcje dobrano bardzo zdrowo. Rolplejowy jest tutaj system rozwoju postaci oraz rozmowy, które to można poprowadzić na rozmaite sposoby; ze skradaniem mamy do czynienia podczas praktycznie każdej misji wchodzącej w skład głównego wątku; do akcji zaś przechodzimy, gdy zdecydujemy się porzucić pokojowe rozwiązania, a także podczas starć z bossami. Zanim zajmiemy się kolejno każdym z tych elementów, wypada wspomnieć o fabule, która jest tu co najmniej równie istotna co każdy z nich.

Wybiegamy o przysłowiowy kwadrans w przyszłość i lądujemy w roku 2027. Od razu widać, że przez te półtora dekady zmieniło się sporo, a elektroniczny papier całkowicie zastępujący ten właściwy to najmniej istotna nowość ze wszystkich. Przede wszystkim świat rozdziera poważny konflikt ideologiczny dotyczący wszelakiego rodzaju implantów, które od niedawna zyskują sobie coraz to nowszych zwolenników. Mechaniczne kończyny i inne ulepszenia ciała budzą wielkie kontrowersje – dla jednych stanowią oznakę nieuchronnego rozwoju ludzkości, dla innych są niebezpieczną ingerencją w prawa natury. Nasz bohater, Adam Jensen, to szef ochrony Sarif Industries, firmy zajmującej się właśnie projektowaniem i produkcją takich implantów. Pewnego dnia zespół doskonale wykwalifikowanych najemników przeprowadza szturm na laboratorium przedsiębiorstwa, niszcząc je i zabijając cały zespół naukowców pracujących nad najnowszym projektem. Jensen, próbując powstrzymać napastników, zostaje ranny i cudem wyrywa się ze szponów śmierci. Jego szef postanawia jednak skorzystać z okazji, dokonując na swoim pracowniku paru modyfikacji niekoniecznie niezbędnych do utrzymania go przy życiu. Pół roku po wypadku Jensen, teraz będący pod względem fizycznym bardziej maszyną niż człowiekiem, wraca do swojej pracy, jeszcze bardziej pełnej wrażeń niż dotąd...

Jak łatwo się domyślić, resztę gry spędzimy na poszukiwaniu najemników, a przy okazji odkrywaniu – a jakże - Wielkiej Konspiracji. Nie powiem, świat i postaci skonstruowano z należytym pietyzmem. Prawie nie ma tutaj ideologii jednoznacznie złych i dobrych, a wszechobecne odcienie szarości znacząco różnią się między sobą – gdyby nie pitu pitu z iluminatami (!) i parę innych detali, fabułę można by było uznać za niezwykle dojrzałą i niebanalną. Mimo to nie wciągnęła mnie ona specjalnie. Gra jest chyba trochę zanadto przegadana i przynudza nawet w najbardziej kluczowych momentach. Nie zachwycają też antagoniści – zespół bossów jest paskudnie jednowymiarowy, a głównego złego skwitować można rzewnym ziewnięciem. Reszta głównych i mniej głównych uczestników intrygi to już na szczęście osobowości o wiele ciekawsze, choć łatwo się pogubić w tych wszystkich biznesmenach, filantropach i wynalazcach. Jak wspomniałem, sam nie zaangażowałem się nadmiernie w historię, ale jestem skłonny uwierzyć, że może ona zachwycić niejednego gracza. Jeśli lubicie dobre, poważne science-fiction, polecam zapoznać się z nowym Deusem choćby i dla samej fabuły – no i niebanalnie zaprojektowanego świata niedalekiej przyszłości. Oprawa pod względem technicznym może nikogo jakoś specjalnie on nie zachwyci, ale absolutnie nie ma tu mowy o fuszerce. Choć teren naszych działań nie jest jakiś wyjątkowo obszerny, to wygląd miast udanie buduje klimat – wieczna noc, zaułki pełne meneli i policyjne patrole doskonale pasują do nieszczególnie optymistycznego nastroju, jaki panuje w grze. Może nieco z czasem zaczynają męczyć cokolwiek monochromatyczne korytarze, ale ciężko w takiej grze spodziewać się przesadnych fajerwerków w kwestii wystroju wnętrz. Trudno za to mieć jakiekolwiek zastrzeżenia do dźwięku - no, poza tym, że głos Jensena jest absurdalnie niski, przez co przywodzi na myśl Batmana z filmów Nolana, w podobny sposób balansując na granicy śmieszności.

Ogłuszenia i egzekucję sprawiają aż za dużą frajdę.
No i można z nich zmontować przeuroczy film.
A jak się w tego Deusa gra? Hm. Całość rozgrywki opiera się na typowo erpegowym systemie questów – oddzielnie głównych i pobocznych. Tych drugich jest w ogólnym rozrachunku dosyć niewiele, ale każdy z nich to samodzielny, często całkiem skomplikowany wątek, stanowiący miłą i ciekawą odskocznię od głównych zadań. Częściej niż rzadziej „skoki w bok” ograniczają się do chodzenia z miejsca w miejsce, przeprowadzenia paru rozmów i ewentualnie złojenia czyjegoś tyłka. Co czyni je tak ciekawymi? Obecność jedna z najlepszych cech gry w ogóle – możliwość wyboru. Zrzucić okrutnego alfonsa z dachu czy ogłuszyć, podrzucić mu do mieszkania narkotyki i zawiadomić policję? Zabić skorumpowanego policjanta, wsypać go czy wziąć od niego kasę za milczenie i dać mu uciec? O ile w tych przypadkach nasz wybór nie ma wpływu na to, jak potoczy się dalej całość fabuły, tak podobnie nieoczywiste decyzje związane z głównym wątkiem mają naprawdę sporą siłę sprawczą. Jasne, większość zdarzeń i tak potoczy się tym samym torem niezależnie od naszej ingerencji, ale działania gracza potrafią zmienić losy historii. Już na początku gry stajemy przed próbą uwolnienia zakładniczki z rąk trzymającego ją na muszce terrorysty - jeśli nam się uda, wdzięczny mąż da nam później zniżkę u znajomego sprzedawcy broni. To rzecz jasna dopiero przedsmak konsekwencji naszych czynów. Od tego, jak poprowadzimy kluczowe rozmowy (nie bez kozery nazywane tutaj pojedynkami) zależy niejedno życie, no i czasem właściwą perswazją oszczędzimy sobie drogi i fatygi. Musimy uważnie analizować zachowanie rozmówcy, za pomocą implantu społecznego (albo i bez niego) próbując wychwycić, jaki tor rozmowy najlepiej zadziała przy jego typie osobowości. Starcia słowne to bezapelacyjnie jeden z najciekawszych elementów gry, wymagający skupienia i pomyślunku.

To samo zresztą tyczy się wszystkich innych wyzwań, jakie stawia przed nami Human Revolution. Także system rozwoju postaci daje nam od samego początku ogromną, wręcz przytłaczającą swobodę. Punkty doświadczenia wymieniamy na kolejne ulepszenia mechaniczne, których jest cała gama – wspomniany implant społeczny pomaga w wywarciu wpływu na rozmówcę, inne ulepszenia mózgowe ułatwiają Jensenowi włamywanie się do komputerów i terminali, system lądowania pozwoli mu przeżyć upadek nawet z największej wysokości, a wbudowanie przepotężnej wyrzutni minirakiet rażącej wszystko dookoła sprawi, że wyjdzie cało z każdej niemal opresji. Szkopuł w tym, że doświadczenie nabija się powoli, do tego stopnia, że właściwie nie sposób przejść grę tak, żeby podczas końcowego starcia być wyposażonym we wszystkie ulepszenia. System świetnie jednak przemyślano – choć naturalnie niektóre ulepszenia są o wiele cenniejsze od pozostałych, Deus Ex nigdy nie staje się niemożliwy do przejścia ze względu na obraną przez nas ścieżkę rozwoju. A że potrafi ona zmienić spacerek w potworną walkę o przetrwanie to już inna sprawa.

Wszechobecną swobodę objawia się równie dobrze w kolejnej kluczowej dla gry kwestii – skradaniu. Po pierwsze, to od nas zależy, czy będziemy unikać wykrycia za wszelką cenę, czy wręcz przeciwnie – wyrzynać przeciwników w pień, przy czym wybranie tej drugiej opcji nawet na zwykłym poziomie trudności oznacza zwykle dobrowolne podpisanie na siebie wyroku śmierci. Poza osłoną Jensen przeżyje nie więcej niż dwie-trzy sekundy, co zupełnie pozbawiałoby otwartą wymianę ognia sensu gdyby nie jeden szczegół – żenujące wprost AI przeciwników. Dopóki nie damy się zauważyć, wydaje się ono być co najmniej poprawne, ale gdy źli panowie zaczynają strzelać... Ojej. Wszyscy walą na ślepo bez przerwy, aż w końcu jeden z tłumu zdecyduje się podejść do osłony, za którą kryjemy się przed seriami... Nie muszę mówić, że pozbycie się takiego straceńca to czysta formalność. Na szczęście zlikwidowanie całego oddziału – bo przeciwników jest zwykle w bród – to sprawa na tyle problematyczna i czasochłonna, że na dłuższą metę robienie z Jensena jednoosobowej armii zwyczajnie się nie opłaca.

Gadu-Gadu w wersji na rok 2027.
Gdy już wybierzemy scenariusz ninja kontra system (jak zresztą nazywa się jedno z trofeów / achievementów), stajemy przed znów niezliczonymi możliwościami. Nigdy nie trafimy na sytuację bez wyjścia, ba – wyjść jest zwykle mnóstwo. Cierpliwe turlanie się od jednego biurka do drugiego przy stałym obserwowaniu kroków strażników czy przejście przez schowany za pudłem szyb wentylacyjny? A może wejście pod sufit w poprzednim pomieszczeniu i przemknięcie trzymającym dach przęsłem? Każda ścieżka daje masę satysfakcji i radochy jeśli uda się nam ją odkryć i skutecznie użyć. Czasem jednak szukanie przejścia może zirytować – jeśli nie mieliście cierpliwości grając w MGSy, Deusa lepiej sobie odpuśćcie. Fani skradanek powinni być zachwyceni. Osobiście miałem z początku pewne problemy z okiełznaniem kluczowego dla tych fragmentów gry sterowania (zwłaszcza przylegania do osłon i wychylania się zza nich), jednak z pewnością nie stanowi ono bariery nie do przeskoczenia – trzeba po prostu poświęcić nieco czasu na opanowanie go.

Tak samo przedstawia się kwestia starć z bossami. Jest ich kilka i z początku mogą się wydawać absolutnie nie do przejścia, co oczywiście oznacza, że na każdego przyjemniaczka trzeba znaleźć sposób. Sam nie wiem, co o tych walkach sądzić – wydają się one nieco nie pasować do reszty gry ze względu na typowo erpegowy, mocno drewniany system wymiany ognia. To, co tylko irytuje przy ewentualnych zwarciach ze strażnikami, przy walkach z grubymi rybami potrafi zwyczajnie wkurzyć. Jeśli mamy do tego pecha i/lub cierpimy na poważny niedobór uzbrojenia, bossowie mogą się okazać naprawdę dużym wyzwaniem.

Podobnym wyzwaniem jest wystawienie oceny końcowej. Kupując Deusa nastawiałem się na mocną, wciągającą fabułę, a choć uważam ją za godną uwagi, to nieco po mnie spłynęła. Tak jest też z całą grą – choć rozgrywka przedstawia się naprawdę bardzo sympatycznie, nieco trudno się w to wszystko zaangażować. Zaznaczam jednak, że może to być moje osobiste odczucie – mam podobne problemy z większością zachodnich erpegów. Deus jest podobnie do nich długi i wypełniony smaczkami, ale w przeciwieństwie do nich nuży naprawdę rzadko – i właśnie to ratuje go od zostania tytułem do doceniania, a nie do grania. Do wybitności ciut zabrakło, ale i tak zdecydowanie warto zapoznać się z wizją przyszłości serwowaną przez studio Eidos Montreal – poważną, ciekawą, a przede wszystkim przerażająco wręcz wiarygodną.

WERDYKT: ŚWIETNY (8)

P.S. Nie grałem w wersję polską, ale zastanawia mnie tłumaczenie podtytułu na „Bunt ludzkości” - czy tylko mi się wydaje, czy to straszliwa wtopa?

poniedziałek, 2 kwietnia 2012

SILENT HILL 3 - RECENZJA


Po licznych opóźnieniach światło dzienne ujrzała wreszcie sajlenthilowa kolekcja HD, w skład której wchodzi druga i trzecia część cyklu. Cena jest trochę niesmaczna jak na zaledwie dwie gry w podbitej rozdzielczości, bez żadnych dodatków... ale to już temat na oddzielne rozważania. O perypetiach Jamesa Sunderlanda pisałem jakiś czas temu; dziś weźmiemy na tapetę losy 17-letniej Heather, która odkrywa, że zasypianie w jadłodajni w centrum handlowym to nie najlepszy pomysł... Opinie na temat „trójki” są mocno podzielone – dla jednych to ostatnia „wielka” część cyklu, dla innych – pierwsza ze słabszych... Co na to Pan Zrzęda?

Jak to w takich sytuacjach zwykle bywa, prawda leży gdzieś pośrodku. Jeśli chodzi o fabułę, poczyniono ogromny krok w tył. I nawet pal licho porzucenie ciężkiej psychologii z części drugiej i powrót do mrocznych sekt z „jedynki” - problem polega na tym, że tym razem coś zwyczajnie nie wypaliło. Dość powiedzieć, że połowa gry dzieje się... praktycznie bez fabuły. Nasza bohaterka próbuje wrócić do domu z centrum handlowego, co, jak możemy się spodziewać, okazuje się istną drogą przez piekło. Po drodze spotyka się raz czy dwa z każdą z pozostałych trzech postaci istotnych fabularnie, chwilę z nimi gada... i tyle. Potem następuje nagły i niespodziewany zwrot akcji i historia rusza z kopyta, już do końca gry nie zwalniając. Wyważono to bardzo dziwnie, a do tego opowieść należy do najsłabszych z całej serii. Pocieszę, nie jest tragicznie, a i nadal znajdziemy tu całkiem sporo świetnych momentów. Widać jednak, że na fabułę do tej części jakby nie do końca był pomysł.

Poza tym okrutnie zawodzą postaci, a zarazem dialogi i voice acting. To nie tak, że reszta cyklu ma się pod tym względem specjalnie czym chwalić – po prostu tym razem trafiamy na zdecydowanie zbyt wiele przypadków, w których drętwota i kiczowatość zabijają atmosferę. W dodatku na cztery główne postaci trzy to mniejsze lub większe nieporozumienia. Najlepiej z całej ekipy wypada Vincent, dziwaczny, nieco zniewieściały typulo, który rzecz jasna wie więcej, niż da się z niego wyciągnąć – w ostatecznym rozrachunku to jedna z ciekawszych osobowości całej serii. Heather to z kolei bodaj najbardziej irytujący ze wszystkich sajlentowych protagonistów (a konkurencję ma nie lada), ale przy odrobinie dobrej woli da się z nią nawiązać jakąś nić sympatii. Szkoda, że pozostała para to po prostu lekko zmienione wersje postaci z pierwszej części. Douglas, prywatny detektyw (tak bardzo noirowy, że aż dziw, że w scenach z nim obraz nie zmienia się na czarno-biały) to tutejszy odpowiednik Cybil – wmieszany w całą aferę przypadkiem i niemogący znaleźć wyjścia. Dałoby się go polubić, ale straszną fuszerę odwalił aktor podkładający mu głos, który brzmi... źle, po prostu. Claudia z kolei to Dahlia na sterydach – jest dziesięć razy czerstwiejsza i dziesięć razy bardziej wkurzająca (losowy brytyjski akcent niewątpliwie pomaga w obu przypadkach), a do tego, niestety, w przeciwieństwie do poprzedniczki od samego początku jednoznacznie daje do zrozumienia, że to ona tu rozdaje karty. Zastanawiam się, jak na odbiór całości wpływa nowy dubbing, nagrany do kolekcji HD – może w tym wydaniu całość przedstawia się nieco bardziej strawnie.

W rzeczy samej.
Przy całym tym narzekaniu warto jednak pamiętać, że najważniejszy w Sajlentach zawsze był klimat – przerażający i chory, w SH1, duszny i przygniatający w SH2. „Trójka”, jak można się spodziewać, wybiera opcję pierwszą...i wychodzi na tym bardzo dobrze. Zacznijmy może od tego, że pod względem grafiki gra zachowała się najlepiej spośród wszystkich części, jakie wyszły na poprzednią generację konsol: potwory to jak zwykle pełna gama groteski i obrzydliwości, modele postaci są ładne i szczegółowe, a i Heather biega jakby mniej koślawo niż jej poprzednicy. Najlepiej jednak wypadają elementy straszące. Można odnieść wrażenie, że to na nie zużyto większą część weny, jaka służyła autorom gry poczas produkcji. Z oczywistych przyczyn nie zdradzę o co chodzi, ale lustra, wanny, karuzele i manekiny to tylko część rzeczy, które zapewnią sporo atrakcji fanom horrorów.

Mam za to mieszane odczucia co do designu samych lokacji. Kopiuj-wklej sporego terenu z SH2 to jedno, nadmierne skomplikowanie to drugie. Gra zaczyna się właśnie dwoma takimi molochami – centrum handlowym, a następnie stacją metra. Niebo zakupoholika jednocześnie odstrasza rozmiarami i irytuje maltretowaną do granic absurdów sajlentową zasadą „zamek jest zepsuty – drzwi są tylko dekoracją”. W metrze zaś łatwo się pogubić, a i włóczy się przez nie zdecydowanie za długo. Na szczęście później jest tylko lepiej i lepiej.

No i zostaje już tylko jedno pytanie – jak w to się gra? Hm. Pod względem mechaniki nadal mamy do czynienia z lekko usprawnionym systemem znanym doskonale z poprzedników. Zawsze daleko mu było do doskonałości, a i w okolicach premiery przygód Heather stawało się jasne, że nieco się on starzeje – co doprowadziło do małej rewolucji przy kolejnej odsłonie, która uczyniła ją zupełnie niegrywalną... Ale wracając do „trójki” - od początku da się odczuć, że to zdecydowanie najtrudniejsza gra w serii. Zagadki na najwyższym poziomie trudności potrafią odpłynąć w kosmos (już pierwsza wymaga nadprzeciętnego zaznajomienia z dziełami Szekspira!), a i tak największy skok dokonał się na poziomie eksterminacji „ludności”. „Dwójka” to prawdziwy spacerek, który można przejść zabijając bronią palną niemal wszystko co się rusza, a i tak po ostatnim starciu będziemy mieli amunicji na pęczki. Jakie było więc moje zdziwienie, gdy podczas pierwszego kontaktu z SH3 musiałem walczyć z pierwszym bossem stalową rurą, bo wszystkie naboje zmarnowałem na potwory! Tutejsze bydlaki są silne, twarde i niezwykle liczne – o ile nie musimy przejść przez wąski korytarz zdecydowanie najlepiej unikać starć. Jeśli w poprzednich częściach możliwość bezkarnej zabawy w Rambo ujmowała Wam nieco z atmosfery, tak tutejsza potrzeba oszczędzania amunicji i faktycznej walki o przeżycie powinna Was usatysfakcjonować. Mechanika nie zakonserwowała się równie dobrze jak szata graficzna, ale całość da się zdzierżyć.

Ciężka sprawa ten Silent Hill 3. Gra się w niego (przynajmniej od pewnego momentu) dużo przyjemniej niż w poprzednie części, ale nie dorasta im on do pięt pod względem fabuły. Godna podziwu pomysłowość twórców kończy się, gdy przychodzi do zakończeń (tylko trzy, w dodatku dalekie od rewelacyjnych). I tak dalej, i tak dalej... Przy wszystkich swoich wadach „trójka” to najładniejszy i najbardziej grywalny Silent Hill, ale jednocześnie jeden z najpłytszych tytułów w serii - i to chyba wystarczy w kwestii podsumowania. Co ciekawe, odwrotne proporcje zaobserwujemy przy części czwartej...

WERDYKT: BARDZO DOBRY (7)