niedziela, 4 marca 2012

ALAN WAKE - RECENZJA

O Alanie Wake'u głośno było na długo przed premierą. Wydawało się, że tytuł ten może wnieść powiew świeżego powietrza do wyraźnie skostniałego gatunku growych horrorów. Fabuła i klimat rodem z powieści Stephena Kinga to w końcu coś, czego nie spotyka się na co dzień. Ale ale... zauważmy, że przenoszenie twórczości króla horroru na srebrny i domowy ekran kończyło się różnie. Jak więc sprawa przedstawia się z Alanem, który to po prawie dwóch latach doczekał się wersji pecetowej? Czy warto inwestować w tę nienajnowszą przecież produkcję? Zobaczmy...

Niestety, muszę zacząć od wspomnienia o fabule – wszak miał to być główny atut dzieła dłuta twórców serii Max Payne. Niestety, gdyż serwowana nam tutaj historia jest... słaba, co należy zaznaczyć od razu i bez ogródek. Całkiem ciekawa formuła podzielenia całości na sześć serialowych odcinków, z własnymi tytułami, cliffhangerami i sekwencjami „w poprzednim odcinku”, tylko uwypukla, z jak miernym scenariuszem mamy do czynienia. Dlaczego? Po prostu nikt o zdrowych zmysłach nie nakręciłby serialu na podstawie takiego materiału wyjściowego. Jako entuzjasta możliwości, jakie dają w narracji gry wideo, poczułem się przez Alana kopnięty w tyłek, podobnie jak wcześniej przy Heavy Rain – obie jako główny atut prezentowały fabułę, a koniec końców okazała się ona co najwyżej taka sobie. Wake zaczyna się słabo, kończy jeszcze gorzej, a po drodze jest bardzo różnie. Sama intryga przedstawia się następująco: tytułowy bohater, pisarz bestsellerowych kryminałów, cierpi na kryzys twórczy. Próbuje go uleczyć, wyjeżdżając z żoną, Alice, do malowniczej miejscowości Bright Falls. W wyniku... własnego idiotyzmu (niestety, to nie pierwszy i nie ostatni jego objaw) przyjmuje klucz do chatki od starszej kobiety ubranej na czarno, która wciska mu go w ciemnym korytarzu (!). Jeszcze tego samego wieczora w chatce dochodzi do dziwnych wydarzeń – Alice znika, a Alan... budzi się tydzień później, oczywiście niczego z minionych siedmiu dni nie pamiętając. Przy wsparciu swojego pucułowatego agenta i miejscowej pani komisarz postanawia odnaleźć żonę i odkryć, co właściwie dzieje się w miasteczku... A dzieje się sporo – ot, choćby to, że nocą po mieścinie i okolicach włóczą się dziwne, duchopodobne postaci, które chcą wszystkich członków ekipy powybijać, a walczyć z nimi trzeba za pomocą światła...

Niestety, tutorial w formie proroczego snu pokazuje, że całość będzie opowiedziana w sposób marny. Postaci częściej niż rzadziej zachowują się jak totalni idioci, byle tylko popchnąć fabułę do przodu. Ekspozycja jest natrętna, gdy dużo lepszy byłby jej brak, przez co gracz może się poczuć traktowany jak kretyn– a jednocześnie łatwo się w tym wszystkim zwyczajnie pogubić. No i wreszcie sam główny wątek szybko okazuje się być pozbawiony większych fajerwerków, a wszystkie karty zostają odsłonięte w okolicach 2/3 gry, co tylko podkreśla, jak słabo idzie twórcom budowanie choćby namiastki napięcia. Ma się wrażenie, jakby całość napisała w chwili natchnienia grupka entuzjastów-amatorów, a już na pewno nie ludzi, którzy ładnych parę lat spędzili na płodzeniu scenariusza mającego stanowić główny punkt oparcia dla wysokobudżetowej gry.

Nie obwinię Was, jeśli po lekturze powyższych akapitów spiszecie dzieło studia Remedy na straty. Prawda jest jednak dużo mniej jednowymiarowa. Wake ma przebłyski, i to przebłyski świetne. Transmisje radiowe i niepokojące programy telewizyjne, na jakie możemy się natknąć w czasie eksploracji to „znalezidła” ciekawsze od większości scen kluczowych dla fabuły - zwłaszcza odcinki "Night Falls", wariacji na temat klasycznej "Strefy mroku". Postaci nie zawsze odbijają piłeczkę kretynizmu i czasem wykazują się przenikliwością, tak rzadko spotykaną w horrorach. No i, co by nie mówić, fabuła jest przedstawiana w naprawdę sympatycznym tempie – scenek przerywnikowych mamy tu dość niewiele, częściej, podobnie jak w młodszych GTA, historię popychają do przodu rozmowy, podczas których mamy mniejszą lub większą kontrolę nad naszym bohaterem. On sam zarzuca nas nieustannymi monologami zza kadru, które prędzej czy później zaczynają irytować, za to dialogi są napisane z werwą i jajem, co sprawia, że bohaterowie wypadają dość żywo. Niektóre z pozoru absurdalne sytuacje – np. rozrzucenie reflektorów po całej okolicy – znajdują dość zgrabne wyjaśnienie w dalszej części gry. Poza tym dobrych pomysłów nie brakuje – ba, znajdzie się co najmniej jeden genialny. Tym bardziej boli, że tak bardzo przysłaniają je niedociągnięcia.

Jeśli jednak przymkniemy oko na treść, a skupimy się na formie, możemy przy Alanie świetnie się bawić. Przez znakomitą większość czasu biegamy po lesie, wzgórzach czy ulicach Bright Falls podążając do kolejnego uzasadnionego fabularnie celu. Na naszej drodze co i rusz stają Opętani, czyli wspomniane „duchy”. Walczymy z nimi w dwojaki sposób – najpierw należy zmiękczyć je światłem z latarki, reflektora czy latarni, po czym pozostaje wykończyć je bronią palną. Na wyjątkowe okazje dysponujemy także granatami błyskowymi czy wyrzutnią petard, które potrafią natychmiast pozbyć się jednego lub kilku adwersarzy. Do tego wszystkiego dochodzi system uników, które pozwalają nam przyglądać się, jak Wake uchyla się przed siekierą czy piłą łańcuchową w zwolnionym tempie (wspominałem już, że za Alana odpowiadają ojcowie bullet time'u w grach...?). Rozgrywka satysfakcjonuje, a gra kończy się na tyle szybko, żeby mechanizmy nie zdążyły się znudzić (choć trochę brakuje różnorodności wśród adwersarzy – im dalej, tym po prostu są oni silniejsi i panoszą się w coraz większych grupach). Niektórym może nieco przeszkadzać brak jakichkolwiek zagadek logicznych - nie ma na czym zgryźć zębów, bo przecież "idź za kablem znaleźć źródło zasilania" ciężko nazwać zagwozdką. Łatwo odnieść wrażenie, że gra prowadzi nas za rączkę - dzięki mapce wskazującej cel chyba żaden gracz nie zgubi się podczas eksploracji. Na szczęście gra wynagradza ciekawskich, i zbaczając z trasy zwykle znajdziemy coś ciekawego. Ponadto w przerwach między kolejnymi starciami z siłami mroku otrzymujemy dla równowagi spokojniejsze, nastawione na rozwój fabuły sekwencje mające miejsce za dnia, a także kilka krótkich sekcji jeżdżonych, choć te drugie stanowią niewiele więcej niż ciekawostkę. Co wytrwalsi mogą nawet ani razu nie wsiąść do samochodu i nacieszyć się okolicą z perspektywy spacerowicza.

A jest czym się cieszyć. Bright Falls to bardzo ładny teren działań, nawet jeśli z czasem ciemne lasy mogą zacząć nużyć. Ogólnie jednak świetnie przedstawia się zarówno samo miasteczko, jak i odludne tereny okalające miejscowość. Jakość krajobrazu wpływa dobitnie na klimat, który stanowi jedną z głównych zalet produkcji. Co prawda ze smutkiem stwierdzam, że gra nie jest straszna ani przez chwilę – ba, rzadko kiedy potrafi wydać się choćby i niepokojąca, a do tego momentami jakiekolwiek napięcie siada i można tylko głęboko westchnąć (ot, choćby gdy zaczynają się na nas rzucać lewitujące rury, opony, a w końcu całe samochody i koparki, co przedstawia się iście groteskowo)... Niemniej przez większość czasu udaje się akcji zachować to „coś”, co motywuje nas do przedarcia się przez kolejny kawałek terenu. Schludna oprawa graficzna i naprawdę dobry design otoczenia to niewątpliwe atuty Alana. Znów może odrobinę brakuje różnorodności, ale sytuację ponownie ratuje dobrze dobrana długość przygody. Gra pewnie mogłaby być nieco dłuższa – pytanie tylko, czy studiu starczyłoby ciekawych elementów na wypełnienie dodatkowego miejsca.

Ogólnie rzecz biorąc mamy do czynienia z tworem pełnym sprzeczności. Główny wątek jest kiepski, ale niektóre założenia fabuły wypadają arcyciekawe. Narracja momentami mocno szwankuje, ale momenty ma, i to nie byle jakie. Przebijanie się przez chmary wrogów powinno razić monotonią, a wciąga jak diabli. I co z tym fantem zrobić? Najlepiej zagrać i ocenić samemu. Osobiście poczułem się troszkę rozczarowany, niemniej, po odrzuceniu na bok oczekiwań, bawiłem się naprawdę przednio. Jeśli szukacie mocnego, pokręconego horroru – szukajcie dalej. Jeśli jednak nie zrazi Was przeciętna fabuła, a chcecie skosztować produkcji klimatycznej i zwyczajnie miodnej, możecie dać Alkowi szansę. Nie jest to dzieło epokowe i strasznie szkoda niewykorzystanego potencjału, jaki drzemał w tej produkcji, ale to wciąż kawał dobrej gry.

WERDYKT: BARDZO DOBRY NA SZYNACH (7=)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Naprawdę chcesz dodać komentarz? To zbyt miłe żeby było prawdziwe...