Zróbmy eksperyment. Spróbujmy stworzyć wybitną grę z uprzednio przygotowanych składników.
Weź duży kocioł. Wrzuć do niego następujące składniki fabularne:
1. Banda japońskich licealistów.
2. Seria morderstw zaburzająca spokój w małym miasteczku na prowincji.
3. Równoległy świat, do którego wchodzi się przez ekran telewizora, gdzie każdy musi skonfrontować się ze swoimi najgłębiej skrywanymi uczuciami.
4. Zamieszkujący ów świat niedźwiadkopodobny stworek, który przechodzi kryzys tożsamości.
Dodaj do tego turowy system walki z wcale wyżyłowanym poziomem trudności, symulator randkowy, mnóstwo humoru i brak hamulców obyczajowych. Zamieszaj na małym ogniu i... Wyszła wybitna gra? Nie bardzo? Niemożliwe? Hm, a jednak ludziom z Atlusa się udało...
A zatem. Nasz główny, niemalże milczący bohater przybywa z wielkiego miasta do niewielkiej Inaby, gdzie ze względu na wyjazd rodziców jest zmuszony zamieszkać ze swoim wujem i siedmioletnią kuzynką. Zaraz po jego przybyciu mają miejsce dwie identyczne zbrodnie. On sam zaś, razem ze znajomymi z nowej szkoły, odkrywa, że plotki o tajemniczym programie, który wyświetla się na wyłączonym telewizorze o północy, są prawdziwe. Co więcej, pojawiają się na nim przyszłe ofiary... A nasz bohater może wejść do środka.
To dopiero wstęp do wstępu. Historia jest bardzo długa, nawet jak na RPGa, a do tego świetnie poprowadzona. Co prawda nie mogło się obejść bez kilku... kontrowersyjnych momentów, jednak jest ich dużo mniej niż choćby w poprzedniej odsłonie serii, w której to ciekawe założenia początkowe utonęły w morzu dziwactw i niedorzeczności. Tu wszystko trzyma się kupy. Wątek kryminalny utkano zgodnie z najlepszymi zasadami gatunku – pełno tu zwodniczych tropów i nagłych zwrotów akcji, a rozwiązanie całej afery jest satysfakcjonujące i wiarygodne. Morderstwa i - później - porwania too jednak tylko punkt wyjścia dla całości, całkiem często schodzący na dłuższy czas na drugi plan. Persona to przede wszystkim świetnie skrojone, żywe postaci. Przetłumaczone z błyskiem dialogi i bardzo solidny voice acting pomaga nam wczuć się w historie z pozoru niewyróżniających się z tłumu bohaterów.
Bardzo pomaga w tym kolejne z głównych założeń fabularnych – Cienie i Persony. Jungowskie założenia znajdują tu fizyczne odzwierciedlenie w świecie w telewizorze. Każdy musi się zmierzyć ze swoim Cieniem – lustrzanym odbiciem samego siebie, wytykającym wszystko, co chce się za wszelką cenę ukryć. Gdy dana osoba pogodzi się z tym, że Cień jest jej częścią, ten zmienia się w Personę – w skrócie, słabość zostaje obrócona w siłę. To mogło wyjść banalnie, ale nic z tych rzeczy. Nie chcę tu niczego zdradzać, bo naprawdę warto samemu zapoznać się z kolejnymi przypadkami, ale mogę zapewnić, że warto. Trzeba też twórców pochwalić za design Cieni – są naprawdę niepokojące i epatujące symboliką – czasem delikatnie, częściej jednak bardzo dosadnie i bez półśrodków. Samo to wystarczy, żeby zapewnić grze kategorię wiekową 18+, co może z początku zaskoczyć kogoś, kto spojrzy na okładkę i parę screenów. Persona 3 była mroczna wizualnie, „czwórka” stawia na to, co pod powierzchnią – dosłownie i w przenośni.
Fabuła fabułą, Persona to nie film, a gra. Rozgrywka, jak wiedzą weterani serii, podzielona jest na eksplorację labiryntów połączoną z tłuczeniem potworów oraz budowanie tzw. Social Linków. Skupmy się może najpierw na tym drugim. Nasz bohater w nowym środowisku zapoznaje się z wieloma osobami – od znajomych ze szkoły, poprzez wspomnianą rodzinę, kończąc na tak ciekawych indywiduach jak inteligentny lis. Każda z tych postaci (lub grup postaci) zostaje podporządkowana jednej z kart tarota. Po szkole lub w wolne dni możemy – a wręcz powinniśmy – poświęcić komuś nieco czasu, o ile oczywiście on sam jest dostępny. Wybierając właściwe odpowiedzi przyspieszamy rozwój naszej znajomości. Wraz zaś z rozwojem dostajemy bonusy do tworzenia Person, które też są przyporządkowane do danej arkany. Tu należy zaznaczyć, że główny bohater jest tzw. dziką kartą i, w przeciwieństwie do innych, ma w sobie dużo, dużo więcej niż jedną Personę. Klecenie ich, choć nieco nieintuicyjne, okazuje się być kluczowe do przetrwania w bezlitosnych labiryntach. Zyskuje to dodatkowo na znaczeniu, gdy weźmie się pod uwagę, że śmierć głównego wiąże się z ekranem game over, więc dbanie o niego staje się niezwykle ważne. W skrócie – bez przyjaciół nie można ratować innych przed ich własnymi myślami.
Na tym bowiem z grubsza polega chodzenie po labiryntach – gdy kolejna osoba zostaje wrzucona do telewizora, mamy czas do następnego dnia, gdy nad miasto zajdzie mgła, wtedy bowiem opada ona po drugiej stronie, a Cienie stają się wyjątkowo agresywne. W związku z tym musimy pilnować prognozy pogody, uważając, żeby nie zaspać. Oczywiście, można uratować niedoszłego denata kiedy tylko stanie się to możliwe, ale jest to dosyć trudne ekonomicznie. Postaci nie męczą się już jak w trójce – zamiast tego kluczowe okazują się punkty SP, bez których można tylko uderzać fizycznie lub korzystać z przedmiotów, co w efekcie nie pozwala nam na dłuższe przeżycie. Sam system niewiele zmienił się od poprzedniej części – to ciągle ta sama turówka z systemem słabości, jednak poprawki w komplecie wyszły grze na dobre. Przede wszystkim nareszcie można sterować wszystkimi postaciami zamiast wydawania im jedynie ogólnych poleceń. To o tyle ważne, że, jak to z grami Atlusa bywa, walka stanowi wyzwanie, czasem naprawdę poważne. Choć zazwyczaj walki są proste, jeżeli umiejętnie wykorzystujemy słabości przeciwników, tak w każdej chwili możemy np. zostać zaatakowani od tyłu i niespodziewanie zaciukani w trzech ruchach. Może to irytować, zwłaszcza, jeśli nie zapisywaliśmy stanu gry od dłuższego czasu – labirynty są długie i nie zachęcają do specjalnie częstego wracania do punktu zapisu. O walkach z bossami też można napisać poemat – są piekielnie długie, a i często oponenci odkrywają najsilniejsze karty dopiero pod sam koniec. Poziom trudności z pewnością nie zaskoczy nikogo, kto miał styczność z serią, ale nowicjuszy muszę uprzedzić – to nie Final Fantasy z autopilotem.
Gra ogólnie jest zresztą niesłychanie czasochłonna. Zarówno eksploracja, jak i socjalizowanie się ciągną furę czasu, a do tego dochodzi jeszcze główny wątek fabularny i questy. Może się wydawać, że bardzo mały świat gry – do samego końca nie opuszczamy Inaby, złożonej z pięciu miejscówek na krzyż – równa się szybkiemu znudzeniu. I fakt, rutyna potrafi zaboleć, zwłaszcza po dłuższym czasie. Nie pomaga też bardzo sztywny podział walki/SL/fabuła – najlepiej odbębnić od razu dany labirynt, by potem, czasem i na półtora miesiąca, nie musieć wracać do telewizora. Często na długich sekcjach towarzysko-nawalankowych cierpi tempo gry. Często bywa tak, że przez 5-6 godzin fabuła stoi cierpliwie w miejscu, co może nieco od niej odwieść. To niestety problem odziedziczony jeszcze z poprzedniej odsłony.
Jeśli chodzi o oprawę, to nie ma mowy o żadnych fajerwerkach. Anime'owe wstawki są naprawdę ładne, ale grafikę w samej grze ciągnie silnik z trójki, co twórcy maskują skrajną zmianą kolorystyki – w zapomnienie idą zimne, ciemne kolory. Persona 4 świeci żółcią i jest z tego dumna. Modele postaci nie budzą zachwytu, na szczęście nadrabiają to bardzo ładnie narysowane portrety, wyświetlające się w menusach i dialogach. Szczęśliwie niezachwycające aspekty techniczne równoważy pomysłowość. Cieszy, że labirynty nie ograniczają się do kilkuset takich samych pięter wieży – tym razem zwiedzimy kilka ładnych tworów podświadomości, po czym ukończymy je, zanim na dobre nam się znudzą. Oprawa dźwiękowa jest za to jednoznacznie sympatyczna – przez większość czasu towarzyszą nam bardzo pozytywne utwory, często ze ścieżką wokalną. Niestety, tutaj powtarzalność uderza bardzo boleśnie – za siedemsetnym usłyszeniem nawet najprzyjemniejsza melodia zacznie brzydnąć. Dotyczy to zwłaszcza utworu towarzyszącego walkom – być może wadzi to bardziej niż zwykle właśnie ze względu na partię śpiewaną.
Magia Persony 4 polega na tym, że stanowi ona więcej niż sumę swoich części. Choć można się przyczepić do naprawdę wielu rzeczy – siadającego tempa, męczącej bitki, ograniczonego pola działania – to bledną one w obliczu pozostałych elementów. Ciężko mi w tak krótkiej recenzji w pełni oddać geniusz twórców – dla mnie to bezapelacyjnie ostatnia wielka gra na PS2. Nie dajcie się zwieść oprawie i wiekowi bohaterów – mowa o jednej z najdojrzalszych produkcji na rynku, a przy tym fantastyczny erpegu. Erpegu staroszkolnie trudnym i długim, ale wynagradzającym chwile frustracji angażującą historią i wciągającym systemem walki. Jeśli graliście w poprzednią część, wiedzcie, że „czwórka” jest od niej pod absolutnie każdym względem lepsza. Jeśli słowo „Persona” nic Wam nie mówi – najwyższy czas to zmienić, a nie ma lepszego miejsca na start. Dla tej gry warto odkurzyć zapomnianą peesdwójkę. Albo poczekać na będącą tuż za rogiem adaptację anime.
WERDYKT: REWELACYJNY (9)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Naprawdę chcesz dodać komentarz? To zbyt miłe żeby było prawdziwe...